Тема:

Развитие бизнеса

Кейсы по теме

Кейс из раздела:
TON Society “The Open League”: вовлечение аудитории к TON-сообществу и криптовалюте через бесплатные онлайн-квесты и лиги

В данном кейсе рассмотрено, как пользователи вовлекаются в экосистему TON Web3, выполняя квесты (набор заданий). За свою активность пользователи получают токены SBT и, в дальнейшем, очки опыта, которые можно будет обменять на TON.

Читать далее
Кейс из раздела:
Notcoin: мини-игра в жанре кликер, хайп-проект внутри Telegram

В Telegram запустили виртуальную игру-кликер внутри своего мини-приложения, в которой игроки могут зарабатывать монеты, кликая на экран. Зарабатывать монеты можно самостоятельно или объединяясь в группы с друзьями (в Squads). В зависимости от набранных монет игрок перемещается по лигам и занимает позиции в рейтингах дня и недели в той лиге, в которой он находится, а также в рамках Squads. В игре также есть бусты для ускорения накопления монет и задания, за выполнение которых можно получить дополнительные монеты. Заработок монет ограничен лимитом энергии и количеством заработанных за одно нажатие монет, их можно увеличивать за уже заработанные монеты.

Читать далее
Кейс из раздела:
ЛУКОЙЛ: как мотивировать сотрудников учиться и повышать продажи конкретных позиций

Лукойл разработали двух модульную программу обучения для сотрудников с элементами геймификации. За освоенные программы обучения сотрудники получали бейджи, монеты, баллы и позиции в рейтинге лидеров, на основе набранных баллов. На накопленные монеты можно было заказать себе призы в специальном виртуальном магазине или копить на финальный приз – поездку в Португалию. Также сотрудники получали позиции в рейтинге в зависимости от сделанных продаж. Далее рассмотрим каждую механику подробнее. 

Читать далее
Кейс из раздела:
Додо Пицца «Додомания»: мини-игра Три-в-ряд становится основной механикой ежегодной акции Додо

Додо Пицца дополнила свою ежегодную стимулирующую акцию «Додомания» мини-игрой Три-в-ряд в своем приложении. Игрокам предлагалось собирать одинаковые элементы на игровом поле в ряд от 3х и более, получать за это баллы. Также перед запуском игры у игроков была дополнительная задача: собрать определенное количество конкретных элементов, за это игрок получал дополнительные баллы. Среди самых активных игроков еженедельно и в конце акции были разыграны призы.

Читать далее
Кейс из раздела:
Технониколь: переход от ежегодных партнерских рассылок мерча в онлайн форма для расширения аудитории

Корпорация ТехноНиколь каждый год дарит своим партнерам необычные печатные календари 18+, а также предлагает всем желающим пройти онлайн мини-игры, чтобы получить онлайн-версию такого же календаря. В процессе прохождения игры на каждом этапе игрока встречают красивые полуобнаженные девушки, сотрудницы ТехноНиколь, которые привлекают внимание мужчин, а также продвигают игрока по сюжету и мини-играм. За успешное прохождение каждой мини-игры игрок получает часть внутриигровой коллекции и в подарок от девушек эротическое мини-видео с ними.

Читать далее
Кейс из раздела:
Самокат «Пломбир и Ириска одни дома»: продвижение товаров для животных через мини-игры таймкиллеры

Самокат выпустил спецпроект, который продвигает товары для питомцев от Самоката, где главные герои домашние животные кот и пес, Пломбир и Ириска. Игроку предлагается играть в мини-игры, копить в них монеты и собирать коллекцию продвигаемых товаров для животных. На монеты игрок может покупать игровые предметы и менять внешность Пломбира и Ириски, а также купить промокод на скидку при покупке любых товаров в Самокате.

Читать далее
Кейс из раздела:
Самокат: промо-тест для продвижения новой линейки товаров ухода за волосами

Самокат разместили интерактивный тест с "виртуальной парикмахерской" в своем приложении по доставке продуктов. Пользователю предлагается разобрать в своем уходе за волосами, узнать, как правильно сушить волосы и как не навредить укладкой. Для этого пользователю нужно отвечать на вопросы в рамках сюжета, примеряя историю героини на свой опыт.

Читать далее
Кейс из раздела:
VK “Индекс качества”: показатель качества бизнес-сообществ за который их руководители получают награды

Индекс качества в бизнес-сообществах — показатель, который по пятибалльной шкале (от 0 до 5) отражает, как ведётся сообщество. Если на странице указана информация о компании, пройдена верификация, регулярно публикуется разнообразный контент, то индекс увеличивается. При достижении определенного индекса качества открываются бонусы: скидки на рекламу, доступ к приоритетной поддержке и другие возможности и инструменты. Чтобы повышать индекс качества администраторам сообщества доступны задания, связанные с определенными параметрами.

Читать далее
Кейс из раздела:
Whoosh “Ready, Steady, Go, Win”: пользуйся чаще, получай уровни и копи баллы кэшбэка

Ready, Steady, Go, Win – система уровней программы лояльности. В зависимости от количества совершенных за месяц поездок на самокате пользователю присваивается уровень. Каждый уровень имеет свои привелегии и помогает пользователю копить баллы (аналогичные кэшбеку), которые в дальнейшем можно тратить на оплату поездок.

Читать далее
Кейс из раздела:
Виртономика: экономическая игра - симулятор бизнеса, в которую можно играть годами

Виртономика – серия многопользовательских бизнес игр про экономику, предпринимательство, стратегию и тактику управления компанией, конкуренцию, финансы, менеджмент, маркетинг, строительство, политику. Виртономика переросла рамки просто интересной экономической игры, став уникальной онлайн площадкой для развлечения и обучения основам бизнеса, общения и развития менеджерских навыков.

Читать далее
Кейс из раздела:
Росинтер Ресторантс “Гурманавты”: как увеличить узнаваемость ресторанных брендов с помощью котлетоидов и гурманоидов

Игроки создают виртуальных персонажей, питомцев гурманавтов – котлетоидов, которые питаются котлетами и никогда не пробовали вкусной еды от трех ресторанных сетей «Росинтера» - IL PATIO, Планета Суши и T.G.I.Friday`s. В ходе игровой миссии игрокам предлагается принять активное участие в очеловечивании котлетоидов.

Читать далее
Кейс из раздела:
НефтьМагистраль: баллы, конкурсы и картина уровня счастья для сотрудников компании

НефтьМагистраль, сеть заправочных станций, внедрили ряд интерактивных мотивационных решений для персонала на базе платформы Эквио

Читать далее
Кейс из раздела:
LiveTex: геймификация бизнес-процессов и повышение kpi

Внутри компании ведутся рейтинги сотрудников по отделам, присутствуют лидерборды, регламенты регулируют перевод на новые должности, а премиальные сотрудников прямо пропорционально зависят от их достижений.

Читать далее
Кейс из раздела:
Бутербродная: мини-игра угадайка про приготовление бутербродов с возможностью выиграть скидку за правильный выбор ингредиентов

Бутербродная «Бутербродная» создала на своем сайте мини-игру угадайку про приготовление бутербродов. Игроку нужно правильно отгадать ингредиенты бутерброда, перетащив их в соответсвующее поле. Если игрок угадал все ингредиенты, то у него есть шанс поесть бесплатно.

Читать далее
Кейс из раздела:
Parimatch «Майский квест на 50 000 000 тенге»: розыгрыш ценных призов и бонусов за выполнение квестовых заданий

Букмекерская компания Parimatch.kz предлагает игрокам поучаствовать в майском квесте с призовым фондом 50 000 000 KZT. Игрокам нужно выполнять ежедневные задания, получать за это сундуки с призами и формировать свою позицию в рейтинге.

Читать далее
Кейс из раздела:
Яндекс.Драйв: управление поведением клиентов через награды в профиле пользователя

Каршеринг Яндекс.Драйв добавил в профиль вождения награды, которые пользователи могут получить за пользование сервисом.

Читать далее
Кейс из раздела:
Яндекс.Лавка «Собери плюсы»: игра во время ожидания доставки продуктов

Яндекс лавка запустила игру для клиентов ожидающих доставку продуктов. Игра похожа на игру с динозавриком, который появляется во время перебоев с интернетом.

Читать далее
Кейс из раздела:
Lazurit «Впусти Зюзю в свой дом»: сопоставляем названия мебели и географию российской глубинки

Lazurit и Авиасейлс предложили совместную игру, в которой участникам акции нужно выбирать названия для мебели, читая описания, связанные с географией российской глубинки.

Читать далее
Кейс из раздела:
Тинькофф “Денежное дерево”: визуализация реферальной программы с гарантированными вознаграждениями

Приглашайте друзей в Тинькофф, растите своё дерево и получите шанс выиграть до 500 000 ₽.

Читать далее
Кейс из раздела:
«Одноклассники»: игры в онлайн-чате со службой поддержки соцсети

В «Одноклассниках» появились игры внутри чата со Службой поддержки – теперь пользователи смогут сыграть в игру во время ожидания ответа от саппорта. Это очередной шаг для повышения лояльности пользователей соцсети.

Читать далее
Кейс из раздела:
Магнит “Играй, лето продлевай!”: пёс Пельмень помогает продвигать товары-спонсоры

Магнит ввел в своем приложении мини-игру с персонажем, а также предлагает своим клиентам покупать продукты розничной сети Магнит с картой из приложения Магнит и выигрывать за это скидочные купоны, ценные призы, умную технику и бонусы на карту.

Читать далее
Кейс из раздела:
Билайн: пять персонажей с суперспособностями для настройки своего тарифа

Билайн оставит для подключения один тариф UP, внутри которого «живут» пять уникальных персонажей. Например, «панда» дает скидку 20% на тариф для пенсионеров, а «дракон» даст безлимит для YouTube и TikTok.

Читать далее
Кейс из раздела:
Tele2 “Walk The Talk v3.0”: мотивация сотрудников на улучшение клиентского сервиса в каждой точке контакта абонента с компанией

Третья версия проекта Walk The Talk для мотивации персонала компании Tele2 совершать бизнес-значимую и полезную активность через игровую форму.

Читать далее
Кейс из раздела:
Benetton: серия промо-игр для продвижения нового сайта и онлайн-магазина одежды

Серия игр, которые были доступны на сайте онлайн-магазина и привлекали внимание пользователей. Они показывали разные модели, чтобы пользователь мог заинтересоваться ими. Затем проект переводил покупателей в сам магазин к конкретным товарам для совершения покупки.

Читать далее
Бургер Кинг: тренажёр для сотрудников — работа в ПИКовые часы

Изначально сотрудники узнавали о подготовке к ПИКам в ходе обучения на производстве, однако в силу организационных и других обстоятельств производственное обучение в реалиях компании стало практически невозможным. Не было последующего сопровождения и системы, оценивающей изменения от проведенного обучения. Требовалось новое решение — компания создала тренажёр для своих сотрудников.

Читать далее
Кейс из раздела:
S7 Profi: спецпроект для предпринимателей с целью увеличения количества бизнес-перелётов

В пандемию, непростой период для бизнеса, задачей проекта было познакомить предпринимателей с преимуществами S7 Profi и увеличить количество бизнес-перелётов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Custis: создание корпоративной социальной сети для адаптации и мотивации сотрудников

В компании «Custis» запустили корпоративную социальную сеть с бейджиками и custoken-ами «Intercomm». В кейсе расскажем об опыте внедрения, граблях, и находках проекта.

Читать далее
Кейс из раздела:
Яндекс: мотивация пользователей оставлять отзывы

Яндекс собирает отзывы об организациях, работающих в городе: о местах, товарах, играх, книгах и кино. Пользователи делятся опытом — рассказывают о любимой кофейне и продуктовом за углом, об удобном фитнес-клубе и хорошем спа, об интересной книге и культовом сериале. Яндекс мотивирует пользователей писать подробные отзывы, добавлять в них важные детали и полезные советы тем, что даёт за это баллы и награды, а также социально значимой мотивацией — помочь другим людям сделать правильный выбор на основе отзывов на площадке.

Читать далее
Кейс из раздела:
Игристые: digital-ресторан с мини-играми

«Игристые»: ресторан с сенсорными экранами в каждом столе, где можно сделать заказ, поиграть и пообщаться с другими гостями.

Читать далее
Кейс из раздела:
McGill University: геймификация науки в исследованиях ДНК

Игра о выравнивании последовательностей ДНК, разработанная канадским университетом Макгилла. Похожа на тетрис, цветные плиточки обозначают нуклеотиды — аденин, гуанин, тимин и цитозин, их цепочки — фрагменты генов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Bageville: история и кейсы первого геймификатора

Компания Badgeville применяет различные элементы социальных игр, такие как испытания, очки, значки и уровни, на неигровых бизнес-сайтах. Платформа Badgeville отличается от других компаний тем, что ее можно встроить в веб-сайт или приложение любой компании. Это означает, что Badgeville может обещать более низкие затраты, поскольку клиентам не нужно платить разработчикам за создание индивидуального решения.

Читать далее
Кейс из раздела:
МойОфис: спортивное приложения для сотрудников по борьбе с выгоранием

Сейчас многие компании стремятся помогать сотрудникам в вопросах, к которым раньше не было столь пристального внимания — в работе с выгоранием и ментальным здоровьем. В ноябре 2020 года МойОфис запустили для коллег спортивное приложение, в кейсе описан их опыт работы с well-being проектами.

Читать далее
Кейс из раздела:
Walmart Spark City: игра-симулятор для повышения эффективности сотрудников

Компания разработала симулятор супермаркета, позволяющий освоить навыки управления командой, мерчандайзинга, оптимизации продаж.

Читать далее
Кейс из раздела:
Сбер: геймификация в сообществе практики по автоматизации DevOps CI/CD

Чтобы стимулировать активность участников сообщества, необходимо разработать определенную программу достижений и поощрений для удовлетворения главного фактора вовлечения участников – признания за вклад. В кейсе Сбера были рассмотрены подходы к созданию сообщества практики по автоматизации DevOps CI/CD и используемые инструменты геймификации.

Читать далее
Кейс из раздела:
Louis Vuitton: мобильная игра в честь 200-летия основателя бренда

Приключенческая игра об истории бренда: путешествиях Луи, его семьи и Дома.

Читать далее
Кейс из раздела:
ЯиГрушка: тематический тест для увеличения количества продаж

"Геройский тест", по итогам которого для участника выбирается геройское Амплуа и предоставляется скидка на определенный товар.

Читать далее
Кейс из раздела:
УБРиР: презентация кредитной карты в формате игры во ВКонтакте

Банк разработал игру, которая продвигает его новый продукт.

Читать далее
Кейс из раздела:
AB InBev: мобильное приложение для обучения сотрудников и потребителей

Крупнейшая пивоваренная компания в мире создала приложение под названием “Hoppy”, чтобы помочь обучить 180 000 своих сотрудников навыкам пивоварения. Затем они поняли, что приложение имеет большой потенциал в качестве инструмента обучения потребителей, и теперь открыли его для загрузки всеми желающими.

Читать далее
Кейс из раздела:
Busfor: геймификация в email для сбора контактной базы

Сервис продажи автобусных билетов использовал колесо фортуны для сбора контактной базы.

Читать далее
Евраз "Охота на риски": мобильное приложение для роста производственной безопасности

ЕВРАЗ, одна из крупнейших металлургических и горнодобывающих компаний, разработала и внедрила новое мобильное приложение, позволяющее фиксировать и ликвидировать опасности на производстве.

Читать далее
Евраз: спортивный оффлайн ивент с баллами и призами

Агентство SHARE предложило Евразу параллельно с забегом провести новую активацию в соцсетях, в поддержку основного старта и организовать 42-дневный онлайн-марафон.

Читать далее
"Шпионский клуб" Пятерочки: геймификация для тайных покупателей

Геймификация, свежесть и обратная связь: как плавно изменить восприятие бренда.

Читать далее
Кейс из раздела:
ИКЕА Разомни Блохэй: браузерная игра для повышения лояльности

ИКЕА создала браузерную игру про знаменитую акулу, которая уже не первый раз попадает в активацию бренда.

Читать далее
Кейс из раздела:
Макдоналдс Монополия: ежегодная игра для увеличения количества клиентов и продаж

Ежегодная игра от McDonald's – многомиллионная кампания, реализована с помощью ежегодного конкурса по сбору игровых стикеров.

Читать далее
Кейс из раздела:
Starbucks Summer game: награды за лояльность

Пример геймификации, который показывает, как побуждать клиентов возвращаться в процессе покупки. Starbucks мотивирует заработать больше очков – через процент от покупок, ежегодные сезонные игры и промокоды.

Читать далее
Кейс из раздела:
Кидбург: игровые элементы в email-рассылке

Кейс развлекательного центра для детей «КидБург». Как увеличить продажи с помощью игровых элементов в email-рассылке.

Читать далее
Кейс из раздела:
Relieffo: проверка гипотез продвижения на сайте

Активизация пользователей и увеличение продаж через метод паутины. С помощью геймификации, команда разработчиков не только продвигает сайт, товары и услуги, дарит очевидную выгоду, запуская промо-игры с призами, но и создает эмоциональную привязку к бренду, и подает нужную информацию в игровом формате.

Читать далее
Кейс из раздела:
Большой Agile в Альфа-банке: повышение вовлеченности сотрудников в стратегию банка

Альфа-Банк Казахстан — первый российский банк, представленный в Казахстане. Чтобы сотрудники чаще проявляли инициативу в создании и реализации задач, была разработана концепция игры «Big Agile».

Читать далее
Кейс из раздела:
Хоум Кредит Банк: игра для достижения бизнес целей и мотивация на саморазвитие

Программа лояльности, в рамках которой сотрудники награждаются за отличные успехи в работе и следования ценностям банка. Игровой мир, в котором можно прокачивать своих персонажей, получать знания и зарабатывать внутреннюю валюту. 

Читать далее
Кейс из раздела:
Hewlett Packard: геймифицированный онлайн-портал для дистрибьютеров

Американская компания Hewlett Packard создала онлайн-портал “Проект Эверест” для дистрибьюторов с целью повысить продажи. В игре присутствовали как виртуальные, так и реальные награды для лучших дистрибьюторов и дистрибьютерских групп.

Читать далее
Кейс из раздела:
Not Your Average Joe's: мотивация официантов в сети ресторанов

Сеть из 17 ресторанов с необычным названием Not Your Average Joe's протестировала программное обеспечение Muse (компании Objective Logistics). Приложение отслеживает суммы чеков и чаевые каждого официанта. Лучшие сотрудники выбирают награды по своему усмотрению.

Читать далее
Autodesk: геймификация для повышения онлайн-продаж

Autodesk геймифицировала пробную версию программы, превратив её в обучающую игру Undiscovered Territory, путешествие по интересным местам нашей планеты. Пользователи проходят миссии, параллельно обучаясь использованию новых функций Autodesk.

Читать далее
Кейс из раздела:
Соцсеть Одноклассники: геймификация для разработчиков

В любом IT-проекте появляются ошибки. Баги копятся, а разработчики не горят желанием их разбирать. С помощью игровых механик удалось мотивировать сотрудников на выполнение этой задачи, превратив её в увлекательную игру.

Читать далее
Drop‘Til You Shop: стимулирования покупательского спроса

В Австралии разработана интернет-платформа «Drop ‘Til You Shop», для продаж с дисконтом продукции, которую не раскупили даже в период распродаж.

Читать далее
Кейс из раздела:
М.Видео: геймификация для вовлеченности подписчиков и укрепления лояльности покупателей

Компания М.Видео запустила проект с элементами геймификации для повышения оборота с email-подписчиков, укрепления лояльности существующих клиентов и привлечения новых.

Читать далее
Эльдорадо: сезонная игра «Марафон подарков»

«Эльдорадо» в очередной раз прибегает к геймификации для поднятия продаж в преддверии новогодних праздников.

Читать далее
Кейс из раздела:
Burlesque: повышения лояльности клиентов стриптиз-клуба

Элементы геймификации и учет психологии и даже нейробиологии в работе с клиентами в стрип-клубах.

Читать далее
Кейс из раздела:
Sony: игра учит использовать возможности смартфона

Компания Sony запускает игру Evolution UI, целью которой является познакомить пользователей со всем спектром возможностей смартфона.

Читать далее
Кейс из раздела:
Tele2 Walk the talk: геймификация бизнеса для повышения клиентского опыта

Отличным примером успешной геймификации является компания Tele2, которая летом 2015 года реализовала проект «Tele2 против инопланетян». Проект был осуществлен во всех регионах, где работает компания.

Читать далее
Кейс из раздела:
Microsoft: Как превратить тестирование ПО в игру

При разработке сложного программного обеспечения неизбежно допускаются ошибки. Помочь с выявлением таких ошибок и была призвана геймификация. Такая работа выполняется только “вручную”, потому что автоматизированные системы недостаточно эффективны.

Читать далее
Кейс из раздела:
Fitbit: Геймификация здорового образа жизни

Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.

Читать далее
Пятерочка: программа лояльности «Большой Футбол»

«Пятерочка», стратегия которой нацеленная на массового потребителя, тоже использует самые современные маркетинговые технологии для стимулирования сбыта.

Читать далее
Кейс из раздела:
Hyundai: конкурс для футбольных фанатов

Компания «Хендэ Мотор СНГ» провела конкурс «Твоя дорога на Чемпионат мира по футболу 2018». Участникам предоставлялась возможность выиграть один из 50 000 призов и 165 билетов на двоих на матчи Чемпионата мира по футболу FIFA 2018 в России.

Читать далее
Кейс из раздела:
До зарплаты: игровые техники на рынке кредитования

Как федеральной микрофинансовой компании "До зарплаты" удалось превратить банальный личный кабинет заемщика в увлекательный инструмент для взаимодействия с клиентами.

Читать далее
Кейс из раздела:
Ростелеком: сетевая игра для повышения лояльности клиентов

Российский оператор связи Ростелеком запустил сетевую игру «Тайна заколдованной башни» для участников программы «Бонус». За каждое действие, например, оплату услуги, участнику программы начисляют бонусные баллы.

Читать далее
Кейс из раздела:
2GIS: квест StarWars для стимуляции продаж

Компания 2GIS провела квест «StarWars. Episode I: Force in Action», в котором геймификация помогла эффективно повысить навыки и умения менеджеров компании. В проекте приняли участие все руководители региональной сети, а это более 150 человек из 13 городов страны.

Читать далее
Кейс из раздела:
Madrobots: геймификация в Черную Пятницу в России

Madrobots предложили скидки на наиболее востребованные девайсы и задействовали элементы геймификации в ходе акций-распродаж.

Читать далее
Кейс из раздела:
Промсвязьбанк: призы за транзакционную активность

Во втором эпизоде акции «Охота за золотом» участникам нужно совершать повседневные покупки по карте ПСБ, получать за них ходы и находить призы: золото, серебро и бонусные баллы.

Читать далее
Кейс из раздела:
Пятерочка: игровая акция Тролластики для вовлечения покупателей

Игровая акция ретейлера «Пятерочка» по выдаче ластиков в форме героев мультфильма «Тролли» буквально всполошила покупателей этой торговой сети.

Читать далее
Кейс из раздела:
ТехноНИКОЛЬ: геймификация для повышения показателей производительности труда

Компания «ТехноНИКОЛЬ» добилась выдающихся результатов по показателю «производительность труда» благодаря применению геймификации.

Читать далее
Дикси: веселые прилипалы - игрушки на кассе

Побывать в магазине «Дикси» и не заметить «прилипал» невозможно. На входе в магазин висит большой плакат с игрушками. На пути до кассы - повсюду образы «прилипал».

Читать далее
Кейс из раздела:
Marriott Hotels: игра как инструмент поиска сотрудников

Marriott создал свою игру про индустрию гостеприимства – MyMarriottHotel, где игроки могли бы попробовать себя во всех сферах гостиничного бизнеса.

Читать далее
Кейс из раздела:
ZakaZaka: геймификация в ресторанном бизнесе

В нелегких условиях кризисного рынка ЗакаЗака сделала ставку на игровые технологии и выиграла.

Читать далее
Кейс из раздела:
Газпром Нефть: повышение эффективности обучения в компании

На помощь в обучении и мотивации сотрудников «Газпром нефти» приходит геймификация и современные способы онлайн-коммуникации, основанные на соцсетях.

Читать далее
Кейс из раздела:
Netpeak: приемы геймификации в агентстве интернет-маркетинга

Геймификация начинает играть все более важную роль в бизнесе. Агентство интернет-маркетинга Netpeak использовало в своей работе игровые технологии и добилось отличных результатов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Yota: игровые механики для сплочения коллег

Игровые методы не только увеличивают эффективность, но и сплачивают коллег, обеспечивая более высокие результаты в бизнесе. Компания Yota уже не раз использовала возможности поэкспериментировать с игровыми техниками и добилась отличных результатов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Wheely: мотивация водителей брать менее выгодные заказы

Компания Wheely, создала систему мотивации водителей. Она ввела баллы, которые можно заработать, выезжая по менее выгодным заказам. Баллы обеспечивали допуск к более доходным и простым заказам.

Читать далее
Кейс из раздела:
2ГИС: Новый этап игры StarWars и новые результаты

Компания 2ГИС (2GIS) уже не новичок в применении геймификации для развития бизнеса и повышения эффективности работы сотрудников.

Читать далее
Кейс из раздела:
Норникель: интервью об опыте внедрения геймификации

Первые результаты использования геймификации, с помощью которой компания пытается шире вовлечь ИТ-персонал в инновационную деятельность и цифровую трансформацию.

Читать далее
Кейс из раздела:
Sun InBev: Как пивоваренная компания увеличила продажи

Пивоваренная компания «САН ИнБев», в которой работают 2,5 тысяч человек, запустила геймификацию для сотрудников в секторе FMCG.

Читать далее
Кейс из раздела:
Моменто деньги: геймифицированная корпоративная социальная сеть

В конце 2014 года компания «МОМЕНТО ДЕНЬГИ» запустила у себя геймифицированную корпоративную социальную сеть на платформе «Пряники».

Читать далее
Кейс из раздела:
Lego: Мобильный квест к 1 сентября

Компания LEGO впервые запустила мобильный квест «Собери героя в школу». Его цель – превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие как для детей, так и для их родителей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Юлмарт: гипермаркет решает проблемы высокого сезона

Инновации на работе дают возможность трудиться в 1,5 раза приятнее.

Читать далее