Кейсы по теме
Индекс качества в бизнес-сообществах — показатель, который по пятибалльной шкале (от 0 до 5) отражает, как ведётся сообщество. Если на странице указана информация о компании, пройдена верификация, регулярно публикуется разнообразный контент, то индекс увеличивается. При достижении определенного индекса качества открываются бонусы: скидки на рекламу, доступ к приоритетной поддержке и другие возможности и инструменты. Чтобы повышать индекс качества администраторам сообщества доступны задания, связанные с определенными параметрами.
Ready, Steady, Go, Win – система уровней программы лояльности. В зависимости от количества совершенных за месяц поездок на самокате пользователю присваивается уровень. Каждый уровень имеет свои привелегии и помогает пользователю копить баллы (аналогичные кэшбеку), которые в дальнейшем можно тратить на оплату поездок.
Виртономика – серия многопользовательских бизнес игр про экономику, предпринимательство, стратегию и тактику управления компанией, конкуренцию, финансы, менеджмент, маркетинг, строительство, политику. Виртономика переросла рамки просто интересной экономической игры, став уникальной онлайн площадкой для развлечения и обучения основам бизнеса, общения и развития менеджерских навыков.
Игроки создают виртуальных персонажей, питомцев гурманавтов – котлетоидов, которые питаются котлетами и никогда не пробовали вкусной еды от трех ресторанных сетей «Росинтера» - IL PATIO, Планета Суши и T.G.I.Friday`s. В ходе игровой миссии игрокам предлагается принять активное участие в очеловечивании котлетоидов.
НефтьМагистраль, сеть заправочных станций, внедрили ряд интерактивных мотивационных решений для персонала на базе платформы Эквио
Внутри компании ведутся рейтинги сотрудников по отделам, присутствуют лидерборды, регламенты регулируют перевод на новые должности, а премиальные сотрудников прямо пропорционально зависят от их достижений.
Бутербродная «Бутербродная» создала на своем сайте мини-игру угадайку про приготовление бутербродов. Игроку нужно правильно отгадать ингредиенты бутерброда, перетащив их в соответсвующее поле. Если игрок угадал все ингредиенты, то у него есть шанс поесть бесплатно.
Букмекерская компания Parimatch.kz предлагает игрокам поучаствовать в майском квесте с призовым фондом 50 000 000 KZT. Игрокам нужно выполнять ежедневные задания, получать за это сундуки с призами и формировать свою позицию в рейтинге.
Lazurit и Авиасейлс предложили совместную игру, в которой участникам акции нужно выбирать названия для мебели, читая описания, связанные с географией российской глубинки.
Приглашайте друзей в Тинькофф, растите своё дерево и получите шанс выиграть до 500 000 ₽.
Билайн оставит для подключения один тариф UP, внутри которого «живут» пять уникальных персонажей. Например, «панда» дает скидку 20% на тариф для пенсионеров, а «дракон» даст безлимит для YouTube и TikTok.
Третья версия проекта Walk The Talk для мотивации персонала компании Tele2 совершать бизнес-значимую и полезную активность через игровую форму.
Серия игр, которые были доступны на сайте онлайн-магазина и привлекали внимание пользователей. Они показывали разные модели, чтобы пользователь мог заинтересоваться ими. Затем проект переводил покупателей в сам магазин к конкретным товарам для совершения покупки.
Изначально сотрудники узнавали о подготовке к ПИКам в ходе обучения на производстве, однако в силу организационных и других обстоятельств производственное обучение в реалиях компании стало практически невозможным. Не было последующего сопровождения и системы, оценивающей изменения от проведенного обучения. Требовалось новое решение — компания создала тренажёр для своих сотрудников.
В пандемию, непростой период для бизнеса, задачей проекта было познакомить предпринимателей с преимуществами S7 Profi и увеличить количество бизнес-перелётов.
В компании «Custis» запустили корпоративную социальную сеть с бейджиками и custoken-ами «Intercomm». В кейсе расскажем об опыте внедрения, граблях, и находках проекта.
«Игристые»: ресторан с сенсорными экранами в каждом столе, где можно сделать заказ, поиграть и пообщаться с другими гостями.
Игра о выравнивании последовательностей ДНК, разработанная канадским университетом Макгилла. Похожа на тетрис, цветные плиточки обозначают нуклеотиды — аденин, гуанин, тимин и цитозин, их цепочки — фрагменты генов.
Сейчас многие компании стремятся помогать сотрудникам в вопросах, к которым раньше не было столь пристального внимания — в работе с выгоранием и ментальным здоровьем. В ноябре 2020 года МойОфис запустили для коллег спортивное приложение, в кейсе описан их опыт работы с well-being проектами.
Компания разработала симулятор супермаркета, позволяющий освоить навыки управления командой, мерчандайзинга, оптимизации продаж.
Чтобы стимулировать активность участников сообщества, необходимо разработать определенную программу достижений и поощрений для удовлетворения главного фактора вовлечения участников – признания за вклад. В кейсе Сбера были рассмотрены подходы к созданию сообщества практики по автоматизации DevOps CI/CD и используемые инструменты геймификации.
Приключенческая игра об истории бренда: путешествиях Луи, его семьи и Дома.
"Геройский тест", по итогам которого для участника выбирается геройское Амплуа и предоставляется скидка на определенный товар.
Банк разработал игру, которая продвигает его новый продукт.
Крупнейшая пивоваренная компания в мире создала приложение под названием “Hoppy”, чтобы помочь обучить 180 000 своих сотрудников навыкам пивоварения. Затем они поняли, что приложение имеет большой потенциал в качестве инструмента обучения потребителей, и теперь открыли его для загрузки всеми желающими.
Сервис продажи автобусных билетов использовал колесо фортуны для сбора контактной базы.
ЕВРАЗ, одна из крупнейших металлургических и горнодобывающих компаний, разработала и внедрила новое мобильное приложение, позволяющее фиксировать и ликвидировать опасности на производстве.
Агентство SHARE предложило Евразу параллельно с забегом провести новую активацию в соцсетях, в поддержку основного старта и организовать 42-дневный онлайн-марафон.
Геймификация, свежесть и обратная связь: как плавно изменить восприятие бренда.
ИКЕА создала браузерную игру про знаменитую акулу, которая уже не первый раз попадает в активацию бренда.
Ежегодная игра от McDonald's – многомиллионная кампания, реализована с помощью ежегодного конкурса по сбору игровых стикеров.
Пример геймификации, который показывает, как побуждать клиентов возвращаться в процессе покупки. Starbucks мотивирует заработать больше очков – через процент от покупок, ежегодные сезонные игры и промокоды.
Кейс развлекательного центра для детей «КидБург». Как увеличить продажи с помощью игровых элементов в email-рассылке.
Активизация пользователей и увеличение продаж через метод паутины. С помощью геймификации, команда разработчиков не только продвигает сайт, товары и услуги, дарит очевидную выгоду, запуская промо-игры с призами, но и создает эмоциональную привязку к бренду, и подает нужную информацию в игровом формате.
Программа лояльности, в рамках которой сотрудники награждаются за отличные успехи в работе и следования ценностям банка. Игровой мир, в котором можно прокачивать своих персонажей, получать знания и зарабатывать внутреннюю валюту.
Американская компания Hewlett Packard создала онлайн-портал “Проект Эверест” для дистрибьюторов с целью повысить продажи. В игре присутствовали как виртуальные, так и реальные награды для лучших дистрибьюторов и дистрибьютерских групп.
Сеть из 17 ресторанов с необычным названием Not Your Average Joe's протестировала программное обеспечение Muse (компании Objective Logistics). Приложение отслеживает суммы чеков и чаевые каждого официанта. Лучшие сотрудники выбирают награды по своему усмотрению.
Autodesk геймифицировала пробную версию программы, превратив её в обучающую игру Undiscovered Territory, путешествие по интересным местам нашей планеты. Пользователи проходят миссии, параллельно обучаясь использованию новых функций Autodesk.
В любом IT-проекте появляются ошибки. Баги копятся, а разработчики не горят желанием их разбирать. С помощью игровых механик удалось мотивировать сотрудников на выполнение этой задачи, превратив её в увлекательную игру.
В Австралии разработана интернет-платформа «Drop ‘Til You Shop», для продаж с дисконтом продукции, которую не раскупили даже в период распродаж.
Компания М.Видео запустила проект с элементами геймификации для повышения оборота с email-подписчиков, укрепления лояльности существующих клиентов и привлечения новых.
«Эльдорадо» в очередной раз прибегает к геймификации для поднятия продаж в преддверии новогодних праздников.
Элементы геймификации и учет психологии и даже нейробиологии в работе с клиентами в стрип-клубах.
Компания Sony запускает игру Evolution UI, целью которой является познакомить пользователей со всем спектром возможностей смартфона.
Отличным примером успешной геймификации является компания Tele2, которая летом 2015 года реализовала проект «Tele2 против инопланетян». Проект был осуществлен во всех регионах, где работает компания.
При разработке сложного программного обеспечения неизбежно допускаются ошибки. Помочь с выявлением таких ошибок и была призвана геймификация. Такая работа выполняется только “вручную”, потому что автоматизированные системы недостаточно эффективны.
Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.
«Пятерочка», стратегия которой нацеленная на массового потребителя, тоже использует самые современные маркетинговые технологии для стимулирования сбыта.
Компания «Хендэ Мотор СНГ» провела конкурс «Твоя дорога на Чемпионат мира по футболу 2018». Участникам предоставлялась возможность выиграть один из 50 000 призов и 165 билетов на двоих на матчи Чемпионата мира по футболу FIFA 2018 в России.
Как федеральной микрофинансовой компании "До зарплаты" удалось превратить банальный личный кабинет заемщика в увлекательный инструмент для взаимодействия с клиентами.
Российский оператор связи Ростелеком запустил сетевую игру «Тайна заколдованной башни» для участников программы «Бонус». За каждое действие, например, оплату услуги, участнику программы начисляют бонусные баллы.
Компания 2GIS провела квест «StarWars. Episode I: Force in Action», в котором геймификация помогла эффективно повысить навыки и умения менеджеров компании. В проекте приняли участие все руководители региональной сети, а это более 150 человек из 13 городов страны.
Madrobots предложили скидки на наиболее востребованные девайсы и задействовали элементы геймификации в ходе акций-распродаж.
Во втором эпизоде акции «Охота за золотом» участникам нужно совершать повседневные покупки по карте ПСБ, получать за них ходы и находить призы: золото, серебро и бонусные баллы.
Игровая акция ретейлера «Пятерочка» по выдаче ластиков в форме героев мультфильма «Тролли» буквально всполошила покупателей этой торговой сети.
Компания «ТехноНИКОЛЬ» добилась выдающихся результатов по показателю «производительность труда» благодаря применению геймификации.
Побывать в магазине «Дикси» и не заметить «прилипал» невозможно. На входе в магазин висит большой плакат с игрушками. На пути до кассы - повсюду образы «прилипал».
Marriott создал свою игру про индустрию гостеприимства – MyMarriottHotel, где игроки могли бы попробовать себя во всех сферах гостиничного бизнеса.
В нелегких условиях кризисного рынка ЗакаЗака сделала ставку на игровые технологии и выиграла.
На помощь в обучении и мотивации сотрудников «Газпром нефти» приходит геймификация и современные способы онлайн-коммуникации, основанные на соцсетях.
Геймификация начинает играть все более важную роль в бизнесе. Агентство интернет-маркетинга Netpeak использовало в своей работе игровые технологии и добилось отличных результатов.
Игровые методы не только увеличивают эффективность, но и сплачивают коллег, обеспечивая более высокие результаты в бизнесе. Компания Yota уже не раз использовала возможности поэкспериментировать с игровыми техниками и добилась отличных результатов.
Компания Wheely, создала систему мотивации водителей. Она ввела баллы, которые можно заработать, выезжая по менее выгодным заказам. Баллы обеспечивали допуск к более доходным и простым заказам.
Первые результаты использования геймификации, с помощью которой компания пытается шире вовлечь ИТ-персонал в инновационную деятельность и цифровую трансформацию.
Пивоваренная компания «САН ИнБев», в которой работают 2,5 тысяч человек, запустила геймификацию для сотрудников в секторе FMCG.
В конце 2014 года компания «МОМЕНТО ДЕНЬГИ» запустила у себя геймифицированную корпоративную социальную сеть на платформе «Пряники».
Компания LEGO впервые запустила мобильный квест «Собери героя в школу». Его цель – превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие как для детей, так и для их родителей.
Инновации на работе дают возможность трудиться в 1,5 раза приятнее.