В этом разделе мы публикуем статьи экспертов и наиболее интересные посты из нашего канала в Telegram.
В статье описана методика, как нам определять аудиторию, как подстраивать продукт под эту аудиторию, несильно вникая, кто это конкретно, ориентируясь в первую очередь, на ту роль, которую пользователь отводит продукту, на ту работу, которую он хочет продукту поручить.
Согласны ли вы с тем, что за последние годы теория поколений стала поп-культурой и её сейчас объясняют практически все, как ретроградный Меркурий? Существует ли типоплогия поколений вообще? Как мы можем её использовать в геймификации (популярные игровые механики и геймифицированные кейсы)? Статья написана основе интервью Екатерины Шульман.
Рождение и развитие нового подхода в корпоративном обучении, известного сегодня как «Лидеры учат лидеров» (или «Лидеры как учителя»), произошло в 1990–2000-е годы и по причинам, аналогичным бурному росту в тот же период числа корпоративных университетов (corporate universities). Формат выступления руководителей высшего и среднего звена с лекциями и мастер-классами перед менеджерами и сотрудниками крупных компаний был известен ещё в первой трети ХХ в., однако на рубеже ХXI в. такие преподавательские практики обрели новое качество.
Традиционные маркетинговые инструменты, такие как телевизионная реклама, уже не работают как прежде. Компании нашли более креативные и увлекательные способы привлечь внимание потребителей, что привело к появлению мини-игр в китайской электронной коммерции. С помощью мини-игр бренды стремятся привлечь потребителей, повысить их вовлеченность, а затем конвертировать продажи.
В статье вы можете увидеть, какие виды призов предлагают компании, используя механику Колесо фортуны, для каких целей и какие бренды применяли Колесо фортуны, как это выглядело и какие результаты получились.
Classcraft — образовательная ролевая онлайн-игра. Позволяет превратить скучные и рутинные уроки в игру, увеличивает мотивацию, учит взаимодействию в команде и контролирует поведение. В статье рассмотрен опыт использования ClassCraft в России при переходе на дистанционное обучение в условиях пандемии.
В современных продуктах и в геймификации заработок денег не всегда является целью, также и в экономике внимания наша цель — получить больше внимания пользователей. Экономика внимания оценивает активность пользователя и вовлеченность его в использование определенных функций.
То, как было построено социалистическое соревнование в СССР действительно очень похоже на современную геймификацию. Здесь есть и материальная награда (ордена, дипломы, переходящие знамена), и “спортивная конкуренция”, и гонка к некоторой большой общей цели. В статье рассмотрены эти механики более подробно.
Чтобы поиграть в такие игры не надо заходить на сайты, тыкать в экран, нужно просто взаимодействовать с брендированными объектами, установленными в городе.
Тенденции и глобальная статистика геймификации во всем мире: результаты исследований аналитических агентств со свежими цифрами и метриками эффективности и популярности геймификации.
Для кратковременного привлечения внимания многие компании используют мини-игры и у многих брендов они практически одинаковые. Стоит вопрос, не плохо ли это? В статье мы смотрим на примеры и рассуждаем, хорошо ли это для бренда и для игрока.
Все значимые события в истории геймификации от ее появления до сегодняшних дней.
ProductCamp — комьюнити по Product Management. Основано в 2011 и уже десятый год подряд объединяет профессионалов в сфере цифровых технологий и инноваций. Проводя несколько конференций и митапов в год, проект собрал более 10 000 активных участников.
Давайте вспомним пару психологических открытий XX века и посмотрим, как это применяется в геймификации.
«Brilliant» — интерактивная платформа для изучения точных наук. Она делает материал более наглядным и понятным с помощью проекции на реальность, через анимацию и визуализацию изучаемого материала. Одной из главных задач сервиса является объединение талантливых технических специалистов всех возрастов с потенциальными работодателями или университетами.
Stanford разработал собственную игру виртуальной реальности, которая показывает людям, как именно происходит процесс закисления океана и на что он влияет. Игра используется в школах, музеях и других учреждениях по всему миру.
В корпоративном центре подготовки кадров для руководителей и специалистов ПАО «ММК» запустили новую учебную программу «Поведенческие аудиты безопасности» по направлению «Охрана труда».
Провожу в Москве новый интенсив по геймификации. На этот раз я буду не просто рассказывать о кейсах применения игровых механик, мы вместе будем анализировать/проектировать цикл использования вашего сервиса и разбираться как игрофикация может повлиять на продуктовые метрики: activation, retention, virality, ARPPU.
Очень крутой пример современного видеоблоггинга, сделанный на уровне медиа. Говорящая голова, но с хорошим сценарием и очень внимательным отношением к звуку. Тут есть целый саундтрек, учитывающий что говорит автор.
Институт развития интернета предлагает включить Dota 2 и FIFA в факультативы для школьников