Авторские статьи по геймификации: тренды, теория и просто мысли


В этом разделе мы публикуем статьи экспертов и наиболее интересные посты из нашего канала в Telegram.

Последние статьи

Применение подхода JTBD для внедрения геймификации
Применение подхода JTBD для внедрения геймификации

В статье описана методика, как нам определять аудиторию, как подстраивать продукт под эту аудиторию, несильно вникая, кто это конкретно, ориентируясь в первую очередь, на ту роль, которую пользователь отводит продукту, на ту работу, которую он хочет продукту поручить.

Читать далее
Теория поколений в России: бумеры, иксеры, миллениалы, зумеры и геймификация
Теория поколений в России: бумеры, иксеры, миллениалы, зумеры и геймификация

Согласны ли вы с тем, что за последние годы теория поколений стала поп-культурой и её сейчас объясняют практически все, как ретроградный Меркурий? Существует ли типоплогия поколений вообще? Как мы можем её использовать в геймификации (популярные игровые механики и геймифицированные кейсы)? Статья написана основе интервью Екатерины Шульман.

Читать далее
«Лидеры учат лидеров» — особый подход в корпоративном обучении на примере Сбера
«Лидеры учат лидеров» — особый подход в корпоративном обучении на примере Сбера

Рождение и развитие нового подхода в корпоративном обучении, известного сегодня как «Лидеры учат лидеров» (или «Лидеры как учителя»), произошло в 1990–2000-е годы и по причинам, аналогичным бурному росту в тот же период числа корпоративных университетов (corporate universities). Формат выступления руководителей высшего и среднего звена с лекциями и мастер-классами перед менеджерами и сотрудниками крупных компаний был известен ещё в первой трети ХХ в., однако на рубеже ХXI в. такие преподавательские практики обрели новое качество.

Читать далее
Геймификация электронной коммерции в Китае: от благотворительности к ежегодной распродажи товаров
Геймификация электронной коммерции в Китае: от благотворительности к ежегодной распродажи товаров

Традиционные маркетинговые инструменты, такие как телевизионная реклама, уже не работают как прежде. Компании нашли более креативные и увлекательные способы привлечь внимание потребителей, что привело к появлению мини-игр в китайской электронной коммерции. С помощью мини-игр бренды стремятся привлечь потребителей, повысить их вовлеченность, а затем конвертировать продажи.

Читать далее
Анализ и примеры использования игровой механики "Колесо фортуны"
Анализ и примеры использования игровой механики "Колесо фортуны"

В статье вы можете увидеть, какие виды призов предлагают компании, используя механику Колесо фортуны, для каких целей и какие бренды применяли Колесо фортуны, как это выглядело и какие результаты получились.

Читать далее
Геймификация в обучении: опыт применения Classcraft в России
Геймификация в обучении: опыт применения Classcraft в России

Classcraft — образовательная ролевая онлайн-игра. Позволяет превратить скучные и рутинные уроки в игру, увеличивает мотивацию, учит взаимодействию в команде и контролирует поведение. В статье рассмотрен опыт использования ClassCraft в России при переходе на дистанционное обучение в условиях пандемии.

Читать далее
Экономика внимания и геймификация
Экономика внимания и геймификация

В современных продуктах и в геймификации заработок денег не всегда является целью, также и в экономике внимания наша цель — получить больше внимания пользователей. Экономика внимания оценивает активность пользователя и вовлеченность его в использование определенных функций.

Читать далее
Социалистическое соревнование в СССР, как пример геймификации
Социалистическое соревнование в СССР, как пример геймификации

То, как было построено социалистическое соревнование в СССР действительно очень похоже на современную геймификацию. Здесь есть и материальная награда (ордена, дипломы, переходящие знамена), и “спортивная конкуренция”, и гонка к некоторой большой общей цели. В статье рассмотрены эти механики более подробно.

Читать далее
Необычные городские активности: как брендированная геймификация вызывает эмоции у пользователей
Необычные городские активности: как брендированная геймификация вызывает эмоции у пользователей

Чтобы поиграть в такие игры не надо заходить на сайты, тыкать в экран, нужно просто взаимодействовать с брендированными объектами, установленными в городе.

Читать далее
Метрики, прогнозы и аналитические исследования геймификации в HR и в образовании
Метрики, прогнозы и аналитические исследования геймификации в HR и в образовании

Тенденции и глобальная статистика геймификации во всем мире: результаты исследований аналитических агентств со свежими цифрами и метриками эффективности и популярности геймификации.

Читать далее
Шаблонная геймификация в ритейле: примеры и эффективность использования
Шаблонная геймификация в ритейле: примеры и эффективность использования

Для кратковременного привлечения внимания многие компании используют мини-игры и у многих брендов они практически одинаковые. Стоит вопрос, не плохо ли это? В статье мы смотрим на примеры и рассуждаем, хорошо ли это для бренда и для игрока. 

Читать далее
Краткая история геймификации
Краткая история геймификации

Все значимые события в истории геймификации от ее появления до сегодняшних дней.

Читать далее
ProductCamp: набор игровых механик для конференции
ProductCamp: набор игровых механик для конференции

ProductCamp — комьюнити по Product Management. Основано в 2011 и уже десятый год подряд объединяет профессионалов в сфере цифровых технологий и инноваций. Проводя несколько конференций и митапов в год, проект собрал более 10 000 активных участников.

Читать далее
Психологические основы геймификации
Психологические основы геймификации

Давайте вспомним пару психологических открытий XX века и посмотрим, как это применяется в геймификации.

Читать далее
Платформа Brilliant: новый формат интерактивного образования
Платформа Brilliant: новый формат интерактивного образования

«Brilliant» — интерактивная платформа для изучения точных наук. Она делает материал более наглядным и понятным с помощью проекции на реальность, через анимацию и визуализацию изучаемого материала. Одной из главных задач сервиса является объединение талантливых технических специалистов всех возрастов с потенциальными работодателями или университетами.

Читать далее
Обучение с помощью VR-технологий на примере проекта Stanford Ocean Acidification Experience
Обучение с помощью VR-технологий на примере проекта Stanford Ocean Acidification Experience

Stanford разработал собственную игру виртуальной реальности, которая показывает людям, как именно происходит процесс закисления океана и на что он влияет. Игра используется в школах, музеях и других учреждениях по всему миру.

Читать далее
Заработок трудликов и использование корпоративных виртуальных валют
Заработок трудликов и использование корпоративных виртуальных валют

В корпоративном центре подготовки кадров для руководителей и специалистов ПАО «ММК» запустили новую учебную программу «Поведенческие аудиты безопасности» по направлению «Охрана труда».

Читать далее
Интенсив по геймификации в #tceh
Интенсив по геймификации в #tceh

Провожу в Москве новый интенсив по геймификации. На этот раз я буду не просто рассказывать о кейсах применения игровых механик, мы вместе будем анализировать/проектировать цикл использования вашего сервиса и разбираться как игрофикация может повлиять на продуктовые метрики: activation, retention, virality, ARPPU.

Читать далее
Эталонный блоггерский ролик, сделанный на уровне медиа
Эталонный блоггерский ролик, сделанный на уровне медиа

Очень крутой пример современного видеоблоггинга, сделанный на уровне медиа. Говорящая голова, но с хорошим сценарием и очень внимательным отношением к звуку. Тут есть целый саундтрек, учитывающий что говорит автор.

Читать далее
Dota 2 и FIFA в школьной программе
Dota 2 и FIFA в школьной программе

Институт развития интернета предлагает включить Dota 2 и FIFA в факультативы для школьников

Читать далее
Открыть “Книгу кейсов”
->

Карта сайта