Продвижение банковских продуктов и формирование потребности в них.
Вовлечение и обучение новым возможностям. Повышение транзакционной активности.
У банков есть множество продуктов, которые могут сильно облегчить жизнь их клиентам. К тому же, эти продукты более доходны для банка, чем просто хранение денег.
Однако, у потребителя часто нет осознанной потребности в новых банковских продуктах, как следствие - прямая реклама и простое информирование работают плохо. Пользователи банка лояльны, но очень консервативны. Переводы и платежи привыкли делать через банкомат. Считают, что для вклада у них недостаточно денег. Кредитов боятся. Разобраться в банковских продуктах им кажется очень сложным.
Главной сложностью банков я считаю, что они не говорят с клиентом на его языке, не вовлекают его в диалог. Предлагают пользователю новые возможности, но не помогают "дозреть" до их использования.
Не думаю, что геймификация может быть достаточным поводом сменить банк. Но геймификация может помочь клиенту осознать, какие его проблемы и как решаются с помощью банковских продуктов, и сформировать потребность в их использовании. Потребителям не хватает внутренней мотивации, и здесь геймификация выступает рычагом, привлекающим внимание, предлагающим попробовать новый продукт – и остаться с ним.
Посмотрим, как работают игровые механики, на примере Alfa Activity от Альфа Банка.
Альфа-Банк обращается к своим клиентам, которые ведут активный образ жизни, примерно с таким посланием: «Если ты учитываешь свою физическую нагрузку, то, вероятно, спорт для тебя важен. Давай подкопим денег и купим что-нибудь полезное: коньки, лыжи, или в Альпы съездишь на сноуборде покататься?»
Альфа-Банк не только конкретизирует для клиента абстрактную мысль накопить денег, но и предлагает инновационный способ накопления – автоматическое перечисление денег в «копилку» пропорционально пройденным шагам.
Идея здравая, интересная и совсем не кажется рекламой банка. Посыл «давай накопим на хорошие лыжи\санки\снегоходы к зиме» хорош сам по себе. Если мы сделаем email-рассылку с таким призывом, возможно, это и изменит поведение пользователя. Но никакой пользы для банка в этом не будет. А игровые механики (постановка конкретных, небольших целей, постепенное усложнение «квестов», отслеживание активности пользователя, отображение его прогресса на пути к цели и т. д.) позволяют дать клиенту какую-то пользу, усилить его внутреннюю мотивацию, обучить использованию нового для него продукта. То есть, сделать то, что выгодно нам.
AlfaActivity - способ копить деньги для клиентов, которые ведут активный образ жизни
В результате, многие пользователи получают первый опыт заработка процента на деньгах, которые просто лежат в банке. Клиенты на собственном опыте понимают, что накопительный счет – это простой и выгодный продукт. А это - первый шаг к открытию депозита или вклада, и к расширению представления о банковских продуктах в целом.
Косвенным результатом также является регулярное использование пользователем онлайн-банка, так как только там можно увидеть свой прогресс.
Причем, результат достигается косвенно с помощью игровых механик, подается в виде истории про активный образ жизни, что намного интереснее определенной аудитории, чем возможность копить и получать проценты (это предлагает любой банк) или призыв пользоваться онлайн-банком.
Хочу создать проект в образовательной сфере, улучшить систему образования в России в целом и, если повезет, за ее пределами. Пока не могу определиться с какой стороны к этому подступить.
Есть ли примеры, когда она вредила проекту?
История том, кто первым ввел термин «геймификации» и кто первым начал ее внедрять.
Совсем не обязательно пытаться раздавать пользователям деньги обратно в виде скидок и кешбека. Материальная мотивация, безусловно сильна, но она также убивает маржу.
Например, можно показать пользователю, что в банке есть функции за которые пользователь платить (в абонентской плате), но не использует. Такой подход играет на жадности и рациональности пользователей, но не пытается их подкупить. Когда пользователь уже хранит и тратит деньги у вас, материальный стимул может не играть ведущей роли.
На картинке изображен проект "Возьми от банка все", созданный прекрасной командой Альфа Лаборатории практически без моей помощи. Все сами, все сами, только советоваться приходили.