Геймификация
в онлайн-обучении

Как строить обучение и вовлечение учеников в онлайн-среде. Корпоративные университеты и современные онлайн-курсы. Игровые механики и интерактивность в образовательных проектах.

Сейчас почти в любом онлайн-обучении есть игровые механики. Из них 25 проектам помогали внедрять геймификацию именно мы.
LinguaLeo.ru
Онлайн-сервис для изучения английского языка, построенного на игровой механике.
Wikium.ru
Онлайн-платформа для развития внимания, памяти и мышления с помощью когнитивных игр-тренажёров.
Время перемен
Игровой сервис мотивации к ведению здорового образа жизни
Знаника
Проведение всероссийских конкурсов для школьников.
Digital October
Проведение мероприятий в области информационных и интернет-технологий.
Команда 112
Предупреждение чрезвычайных ситуаций усилиями добровольцев.
Бизнес Класс
Программа развития своего дела для предпринимателей и тех, кто хочет ими стать.

Типичные задачи, которые мы решаем
(отметьте актуальные для вас)

Спасибо!
Ваша заявка отправлена.
Oops! Something went wrong while submitting the form.

Геймификация обучения

В наше время можно констатировать кризис образования, как идеологический (непонятно, чему нужно учить, а что ученик сам загуглит, когда понадобится), так и инструментальный (непонятно, как учить).

Современные обучающие онлайн-сервисы отказываются от парадигмы единой программы как "образовательной трубы", которую пользователь должен пройти от начала и до конца. В онлайне пользователь менее сфокусирован и имеет большую свободу выбора. Концепция онлайн-обучения должна отражать эту свободу.

На этапе знакомства с сервисом очень важно помочь пользователю разобраться, как именно здесь его будут учить, и дать ему понять, что это будет легко, интересно и весело. Важное отличие геймификации от других методов взаимодействия с пользователем – с её помощью мы можем организовать процесс знакомства таким образом, чтобы потенциальный пользователь не просто узнал то, что мы ему говорим, а почувствовал это на своем опыте.

Велком-сценарий проводит ученика по всем важным обучающим элементам, по пути побуждая его совершить ряд легких действий: прочитать короткий текст, ответить на пару вопросов и так далее. И, после такого грамотного введения, у пользователя не возникает вопросов относительно того, как он будет учиться, и появляется ощущение, что это будет увлекательно.

«Я не верю в онлайн-образование прошлого века. Оно должно быть радикально изменено, сейчас пока оно такое же, как и традиционное - мы перевели систему традиционного образования в онлайн. Онлайн будет использоваться, но содержание образования будет абсолютно другим и методы образования будут абсолютно другими. Я не верю ни в науку, которая не связана с практикой, я не верю в образование, которое не связано с практикой и с наукой, я не верю в бизнес, который не связан с образованием и наукой.»
Герман Греф
Президент Сбербанка России

В практике геймификации большое внимание уделено эмоциональному вовлечению пользователя и его поощрению. Для этого могут быть использованы разные механики: развитие виртуальных навыков, шкалы прогресса, рейтинговая система, развитие игрового персонажа, постепенное открытие новых обучающих элементов и даже надоевшие всем бейджики.

Игровое взаимодействие с пользователем делает обучающий сервис живым, гибким, взаимодействующим с пользователем. Такой сервис может радовать, удивлять, поддерживать.

С помощью игровых механик мы можем добиться того, чтобы, когда мы напоминаем ученику выполнить домашнее задание или освоить новый материал, он будет не раздражаться, а радоваться: тому, что он движется к своим целям, тому, что он развивается, прокачивает свои навыки, повышается его конкурентоспособность как сотрудника.

Дробление всего образовательного курса на посильные «квесты» позволяет управлять вниманием пользователей, давать ощущение победы с каждым выполненным блоком упражнений, а привязка заданий к реальным целям ученика снимает ощущение бессмысленности упражнений.

Часто в образовательных сервисах также есть задача ограничения сессии, чтобы ученик приходил заниматься пусть не надолго, но чаще. Этому служит ограничение сессии, когда количество заданий, которое пользователь может выполнить за одну сессию, не бесконечно.

Таким образом мы мотивируем пользователя возвращаться как можно чаще, и не даем ему «переесть».

Duolingo - изучение языков онлайн

Игровое взаимодействие с пользователем делает обучающий сервис живым, гибким, взаимодействующим с пользователем. Такой сервис может радовать, удивлять, поддерживать.

С помощью игровых механик мы можем добиться того, чтобы, когда мы напоминаем ученику выполнить домашнее задание или освоить новый материал, он будет не раздражаться, а радоваться: тому, что он движется к своим целям, тому, что он развивается, прокачивает свои навыки, повышается его конкурентоспособность как сотрудника.

Обучающие сервисы больше не могут ограничиваться передачей знаний. Мотивация ученика тоже должна стать задачей обучения. В жизни эту функцию отчасти выполняли педагоги, но при переходе в онлайн педагоги исчезли, а про то, что ученик - это живой человек - просто забыли.

Время скучных учителей прошло

Мотивация друзей в I Can Learn

Методы решения

  • Велком-сценарий - ведение пользователя "за ручку" во время первой сессии, обучение пользованию сервисом. 90% пользователей посмотрят и прочтут то, что мы им покажем.
  • Визуализация прогресса, система мгновенной обратной связи.
  • Рассказываем ученику, как предлагаемые ему задания и упражнения связаны с его реальными целями и потребностями.
  • Обозначение "правил игры" через ограничение и открытие возможностей сервиса.
  • Управление вниманием через задания, достижения, прокачку навыков.
  • Создание поводов возвращаться каждый день.

Какие метрики можно повысить?

  • Конверсия в регистрацию, в начавших обучение;
  • Удержание пользователя, повышение вовлеченности, преодоление "провалов ретеншена";
  • Процент пользователей, дошедших до конца образовательного курса;
  • Конверсия в начало второго обучающего модуля, долговременные отношения с сервисом.

Применяемые игровые механики

Развитие навыков
Собственное развитие в измеримой и наглядной форме
Исследование карты знаний
Наглядное представление изучаемой тематики
Разблокирование контента
Используем внутреннюю познавательную мотивацию пользователя
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя

Книга кейсов: Геймификация в образовательных и развивающих проектах

Еще больше в "Книге кейсов"
->
Мастер-класс от Ильи Курылева
Руководителя студии Gamification NOW!

“Геймификация в MOOC и образовательных онлайн-сервисах”

Мы подробно разберем как устроены современные платформы MOOC (многопользовательские открытые онлайн-курсы, наподобие Coursera), поговорим об их проблемах, в результате которых не более 5% слушателей доходят до конца и обсудим методы решения этих проблем с помощью игровых механик.

Не все образовательные онлайн-сервисы похожи на MOOC, но проблемы чаще всего имеют сходные: низкая вовлеченность и низкий процент возврата пользователей через неделю/месяц.
Методы геймификации, о которых я буду рассказывать, можно будет применить в любом образовательном проекте.
Заказать мастер-класс
Заявка на мастер-класс
Спасибо!
Ваша заявка отправлена.
Oops! Something went wrong while submitting the form.

Вопросы и ответы по теме

Вы разрабатываете платформы геймификации на заказ?

Берете ли вы на себя создание дизайна и кто будет заниматься программированием системы?

Читать ответ

Хочу создать революционный образовательный проект. Что можете посоветовать?

Хочу создать проект в образовательной сфере, улучшить систему образования в России в целом и, если повезет, за ее пределами. Пока не могу определиться с какой стороны к этому подступить.

Читать ответ

Кто изобрел геймификацию?

История том, кто первым ввел термин «геймификации» и кто первым начал ее внедрять.

Читать ответ
Я хочу задать свой вопрос

Карта сайта

Задать вопрос

Спасибо! ваш вопрос отправлен
Упс! Что-то пошло не так