Кейсы по теме
Команда Panda Money создали мобильное приложение, совместив принцип игры в «Тамагочи» с накоплениями.
"Космоквест" – онлайн-игра по финансовой грамотности для школьников в коллаборации с акцией от магазина "Детский мир". Игрокам предлагается пройти испытания, чтобы помочь герою-космонавту починить свой космически корабль. Игроку нужно читать теорию о финансовой грамотности, проходить тесты и собирать кусочки космического корабля.
Банк России разработал детскую игру квест о признаках подлинности банкнот – Игра «Космический детектив: тайна семи банкнот»
Онлайн-игра, в которой игрок спасает накопления героев от мошенников. В ходе игры участники сталкиваются с обучающими материалами, рассказывающими о том, как планировать расходы, как завести первую банковскую карту и пользоваться ей, зачем копить деньги и как в этом поможет вклад.
Образовательная платформа финансовой и цифровой грамотности, а также современных платежных технологий разработала интерактивный баттл на базе интеллектуальной викторины приложения Castle Quiz
Интеллектуальная игра, включающая в себя викторину, совмещенную со стратегией.
Карточки оживают на экране SberPortal, выстраиваясь в слова или превращаясь в завораживающие анимированные изображения, трансформируя процесс обучения в увлекательную интерактивную игру.
Обучающая игра с призовым фондом больше 20 млн рублей — для детей и взрослых, которые на равных меняют образовательную среду своими руками.
Геймификация – базовый принцип в основе платформы Novakid, учитывающий, что для родителей результаты ребенка – главная метрика оправданности инвестиций в обучение.
Чат-боты позволяют быстро запустить первую версию прототипа продукта, собрать обратную связь, не ограничивают выборку пользователей, имеют расширенный функционал и позволяют отследить и выгрузить аналитику. На примере проекта «Я-школьник» рассмотрим как это работает на практике.
«Я-школьник» — это полноценный сервис для школьников Татарстана, созданный по инициативе Президента Татарстана Рустама Минниханова. Сервис помогает им учиться с интересом, служит поддержкой в процессе обучения и учит сосредотачиваться на важном. Цель — спроектировать новый пользовательский опыт для школьников. Поэтому и сам процесс создания стал похож на игру, в которой команда разработчиков и школьники открывают новые участки карты по мере прохождения.