Тема:

Корпоративная культура

Кейсы по теме

Кейс из раздела:
Технониколь и Playboy "Код TN 2020": как корпоративный календарь с AR и мини-игры расширяют аудиторию бренда

ТехноНиколь создали онлайн-игру, где желающие получить в подарок цифровую версию календаря 18+ играли за детектива, которому нужно было расследовать дело о пропаже девушек. Игроку предлагали поиграть в мини-игры и в качестве награды полюбоваться на фото и видео красивые девушек, в том числе используя AR, оживающие фото. Фотосессию для проекта ТехноНиколь организовали совместно с Playboy.

Читать далее
Кейс из раздела:
Альфа-банк “Приключение в офисе”: знакомство с преимуществами работы в Альфа банке, ценностями HR-бренда и повышение лояльности к нему

Альфа-банк предложил игру для потенциальных сотрудников и стажеров банка на знакомство с офисом Альфа банка. Игра акцентирует внимание на важности уметь удержать баланс между работой, учебой и развлечением.

Читать далее
Кейс из раздела:
ИТМО "Стипендии Itmo.Family 2023": получи стипендию и подарки в зависимости от статуса твоего студенческого

В ИТМО запустили новую инициативу – размер стипендии первокурсника в зависимости от его доуниверситетских достижений. Статус "студенческого" определятся по количеству баллов ЕГЭ и/или по победам в конкурсах и олимпиадах.

Читать далее
Кейс из раздела:
Leroy Merlin: геймифицированный онлайн-онбординг для новых сотрудников

Онлайн-квест с заданиями для новых сотрудников, иллюстрирующий путь сотрудника от этапа собеседования до выхода на работу. Путь состоит из заданий (практических и теоретических материалов) и помогает узнать сотруднику о истории компании, ценности бренда и нюансах новой работы.

Читать далее
Кейс из раздела:
Сбер "Интуиция": игра, в которой соискатель может псмотерть на других сотрудников компании

"Интуиция" – игра, в которой за 60 секунд нужно дать максимальное количество правильных ответов, угадав профессию человека, изображенного на фото.

Читать далее
Кейс из раздела:
Газпром нефть «Арктическая Венеция»: digital-путешествие по нефтяной платформе «Приразломная»

Контентный спецпроект – digital-путешествие в город из металла, назвав Приразломную Арктической Венецией. Они рассказали о Приразломной, как о туристическом городе со своей инфраструктурой, жителями, айдентикой, историей достопримечательностей и отправили пользователей в путешествие по одностраничному сайту.

Читать далее
Кейс из раздела:
Риалвеб: игровой подход к собеседованию в формате «своей игры»

Игра для собеседования в Риалвеб представляет собой игровое поле в стиле «своей игры» с баллами от 100 до 500. На поле предложено несколько категорий, как с серьезными темами, так и с более личными: есть вопросы про работу и диджитал сферу, а также про путешествия, домашних животных, книги, фильмы и еду. Игра состоит из легких вопрос для small talk, раскрывающих собеседника, помогающих узнать его больше, как человека. 

Читать далее
Самокат «Словарик даркстора»: мини-игры про слова и фразы, которыми общается команда Самоката

«Словарик даркстора» — интерактивный словарик с мини-играми, про общение команды доставки, состояний из слов и фраз. За изучение слов и фраз из словарика пользователь получает звездочки, тем самым копит свою шкалу прогресса и повышает свой игровой уровень (статус). За успешное усвоение слов и прохождение мини-игр пользователь, помимо звездочек, получает скидочные промокоды на покупку товаров в сервисе Самокат.

Читать далее
Кейс из раздела:
КРОК: система геймификации в HR-проектах

В этом кейсе рассмотрено два проекта геймификации HR-процессов в компании: внедрение инструмента в текущие процессы и создание гейм-проекта с нуля.

Читать далее
Кейс из раздела:
ITMO LOVE awards: как отметить сотрудников за особые успехи с учетом бренд-концепции университета

Университет ИТМО организовал для своих сотрудников ежегодный конкурс-премию ITMO.Love с 9 номинациями.

Читать далее
Кейс из раздела:
Tele2 “Walk The Talk v3.0”: мотивация сотрудников на улучшение клиентского сервиса в каждой точке контакта абонента с компанией

Третья версия проекта Walk The Talk для мотивации персонала компании Tele2 совершать бизнес-значимую и полезную активность через игровую форму.

Читать далее
Кейс из раздела:
ИКЕА за 300 минут: живой квест для привлечения новых сотрудников

Квест от IKEA, где все желающие могли побывать во всех отделах гипермаркета, и попробовать себя в роли разных сотрудников — менеджера по продажам, дизайнера интерьеров, начальника склада и т. д.

Читать далее
Кейс из раздела:
Академия лидерства Deloitte: геймификация обучения сотрудников

Компания Deloitte разработала обучающую программу для более 50 000 сотрудников, занимающих руководящие должности. Вдохновить занятых руководителей на обучение – задача непростая, и по началу показатели эффективности были не высоки.

Читать далее
Кейс из раздела:
Tele2 Walk the talk: геймификация бизнеса для повышения клиентского опыта

Отличным примером успешной геймификации является компания Tele2, которая летом 2015 года реализовала проект «Tele2 против инопланетян». Проект был осуществлен во всех регионах, где работает компания.

Читать далее
Кейс из раздела:
2GIS: квест StarWars для стимуляции продаж

Компания 2GIS провела квест «StarWars. Episode I: Force in Action», в котором геймификация помогла эффективно повысить навыки и умения менеджеров компании. В проекте приняли участие все руководители региональной сети, а это более 150 человек из 13 городов страны.

Читать далее
Кейс из раздела:
2ГИС: Новый этап игры StarWars и новые результаты

Компания 2ГИС (2GIS) уже не новичок в применении геймификации для развития бизнеса и повышения эффективности работы сотрудников.

Читать далее