Тема:

Мобильные приложения

Кейсы по теме

Кейс из раздела:
МойОфис: спортивное приложения для сотрудников по борьбе с выгоранием

Сейчас многие компании стремятся помогать сотрудникам в вопросах, к которым раньше не было столь пристального внимания — в работе с выгоранием и ментальном здоровье. В ноябре 2020 года МойОфис запустили для коллег спортивное приложение, в кейсе описан их опыт работы с well-being проектами.

Читать далее
Кейс из раздела:
Louis Vuitton: мобильная игра в честь 200-летия основателя бренда

Приключенческая игра об истории бренда: путешествиях Луи, его семьи и Дома.

Читать далее
Кейс из раздела:
AB InBev: мобильное приложение для обучения сотрудников и потребителей

Крупнейшая пивоваренная компания в мире, создала приложение под названием “Hoppy”, чтобы помочь обучить 180 000 своих сотрудников навыкам пивоварения. Затем они поняли, что приложение имеет большой потенциал в качестве инструмента обучения потребителей, и теперь открыли его для загрузки всеми желающими.

Читать далее
Кейс из раздела:
Евраз: мобильное приложение для роста производственной безопасности

ЕВРАЗ, одна из крупнейших металлургических и горнодобывающих компаний, разработала и внедрила новое мобильное приложение, позволяющее фиксировать и ликвидировать опасности на производстве.

Читать далее
Кейс из раздела:
Duolingo: геймификация в изучении иностранных языков

Сервис привлекает пользователей изучать языки эффективно и увлекательно. Упражнения, как часть игровой среды - мотивация вновь и вновь запускать приложение.

Читать далее
Кейс из раздела:
Starbucks Summer game: награды за лояльность

Пример геймификации, который показывает, как побуждать клиентов возвращаться в процессе покупки. Starbucks мотивирует заработать больше очков - через процент от покупок, ежегодные сезонные игры и промокоды.

Читать далее
Кейс из раздела:
СберKids: игровые механики в детском финансовом приложении

Детское финансове приложение: учим детей распоряжаться деньгами и ориентироваться в мире финансов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Я-школьник: Бортовой журнал космонавта для школьников Татарстана

«Я-школьник» — это полноценный сервис для школьников Татарстана, созданный по инициативе Президента Татарстана Рустама Минниханова. Сервис помогает им учиться с интересом, служит поддержкой в процессе обучения и учит сосредотачиваться на важном. Цель — спроектировать новый пользовательский опыт для школьников. Поэтому и сам процесс создания стал похож на игру, в которой команда разработчиков и школьники открывают новые участки карты по мере прохождения.

Читать далее
Кейс из раздела:
Nimses: продвижение новой соцсети без рекламы

Nimses – социальная сеть и бесплатное геолокационное мобильное приложение, сочетающее в себе возможности Instagram, Foursquare и Tinder.

Читать далее
Кейс из раздела:
Six to Start: мобильное приложение для здорового образа жизни

Walk - приложение для мобильных телефонов от компании Six to Start. Это не просто шагомер, а продуманная игра, которая гарантированно повышает мотивацию к прогулкам.

Читать далее
Кейс из раздела:
Sony: игра учит использовать возможности смартфона

Компания Sony запускает игру Evolution UI, целью которой является познакомить пользователей со всем спектром возможностей смартфона

Читать далее
Кейс из раздела:
Fitbit: Геймификация здорового образа жизни

Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.

Читать далее
Кейс из раздела:
Ростелеком: сетевая игра для повышения лояльности клиентов

Российский оператор связи Ростелеком запустил сетевую игру «Тайна заколдованной башни» для участников программы «Бонус». За каждое действие, например, оплату услуги, участнику программы начисляют бонусные баллы.

Читать далее
Кейс из раздела:
Чудо Детки: мобильное приложение с элементами дополненной реальности

Популярная марка молочной продукции «Чудо Детки» запустила мобильное приложение «Здрайверы» с элементами дополненной реальности.

Читать далее
Кейс из раздела:
Мобильное приложение 14Fenix: геймификация в борьбе с депрессией

Приложение 14Fenix, которое помогает пережить расставания

Читать далее
Кейс из раздела:
МТС: квест с дополненной реальностью

В 2010-2011 годах МТС в сотрудничестве с Encounter осуществила масштабный квест, приуроченный к запуску нового тарифного плана, Red Quest

Читать далее
Кейс из раздела:
Gemini: виртуальные награды для пользователей

Gemini – утилита для macOS, которая помогает находить и удалять идентичные и похожие файлы, включая фотографии и аудио.

Читать далее
Кейс из раздела:
Одноклассники: новогодний квест в Instagram

Популярная социальная сеть «Одноклассники» запустила новогодний квест в Instagram. В основе сюжета квеста – поиск девушки, пригласившей главного героя на корпоративную вечеринку.

Читать далее
Кейс из раздела:
Промсвязьбанк: игра "Охота за золотом" с призами для клиентов

Промсвязьбанк решился применить нестандартную для банков технику – онлайн-игру «Охота за золотом»

Читать далее
Кейс из раздела:
Дикси: веселые прилипалы - игрушки на кассе

Побывать в магазине «Дикси» и не заметить «прилипал» невозможно. На входе в магазин висит большой плакат с игрушками. На пути до кассы - повсюду образы «прилипал».

Читать далее
Кейс из раздела:
Marriott Hotels: игра как инструмент поиска сотрудников

Marriott создал свою игру про индустрию гостеприимства – MyMarriottHotel, где игроки могли бы попробовать себя во всех сферах гостиничного бизнеса.

Читать далее
Кейс из раздела:
ZakaZaka: геймификация в ресторанном бизнесе

В нелегких условиях кризисного рынка ЗакаЗака сделала ставку на игровые технологии и выиграла

Читать далее
Кейс из раздела:
Азбука Вкуса: клубная программа лояльности

«Азбука Вкуса» перед стартом обновленной клубной программы «Вкусомания» провела подробную сегментацию клиентов, чтобы понять мотивы совершения покупок и типичные модели поведения. Было выявлено свыше 10 основных сегментов покупателей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Wheely: мотивация водителей брать менее выгодные заказы

Компания Wheely, создавая систему мотивации водителей, ввела для них баллы, которые можно заработать, выезжая по менее выгодным заказам, чтобы потом обеспечить себе допуск к более доходным и простым.

Читать далее
Кейс из раздела:
SIEGENIA: мобильное приложение для мотивации сотрудников

Компания реализовала пилотный проект по повышению эффективности сотрудников вместе с крупнейшим московским производителем и поставщиком пластиковых окон, компанией «Фабрика Окон».

Читать далее
Кейс из раздела:
Рокетбанк: квест Хипстериада для привлечения в банк новых клиентов

«Рокетбанк» запустил «Хипстериаду», квест с розыгрышем призов. В основе квеста лежала эстетика древней Греции и стереотипы о хипстерах.

Читать далее
Кейс из раздела:
Nike: геймификация для развития бренда

Пример влияния геймификации на бренд компании Nike. Речь идет об игровом приложении Nike+.

Читать далее
Кейс из раздела:
Lego: Мобильный квест к 1 сентября

Компания LEGO впервые запустила мобильный квест «Собери героя в школу». Его цель – превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие как для детей, так и для их родителей.

Читать далее

Карта сайта