Оглавление “Книги кейсов”

СберKids: игровые механики в детском финансовом приложении

Комментарий эксперта

Меня очень радует, когда на рынке появляются детские версии продуктов, таким образом мы идем к настоящей персонализации. Уже много кто заявляет про персонализацию предложений, что мы каждому пользователю показываем что-то своё, даём ему персональные рекомендации, учитывая пол, возраст и его собственные желания. Но всё это пользователю не очень видно, потому что персонализировать само приложение получается довольно редко и пользователю всё равно кажется, что это всё то же приложение, которое он видел миллион раз, в данном случае, например, у родителей. Детские продукты - это именно способ пойти более интересным путем и действительно сделать адаптированный продукт, не на уровне банковских приложений, а на уровне интерфейса и понимания, что у детей другие сценарии использования. Как минимум, у ребенка есть родитель, а у взрослого человека нет такого спутника, который бы его контролировал, передавал бы ему деньги и тд. Детский банкинг - это передовая в сфере персонализации, т.к. банков польза, которую они получают с каждого клиента выше, чем где-нибудь в бизнесе и уж точно повыше, чем в обучении. 

Если мы говорим про детские проекты, то тогда очевидное решение - это использовать с ними элементы геймификации или даже мини-игры. Дети это дело любят, понимают и дети - это более современные пользователи, когда они вырастут, они останутся такими же, так как речь идет точно не про развлечение, а про игровые сценарии взаимодействия с пользователем. В данном кейсе игровых механик не так много, но они есть: персонажи, которые взаимодействуют с пользователем (это, конечно, лучше, чем просто писать ребенку на экране нейтральный текст), некоторый элемент визуализации достижения цели (именно в этом кейсе довольно много просто как бы детских картиночек, как и на дизайне карты, так и на разных экранах - это скорее издержки, так как намного проще на фон поставить персонажа, чем делать более содержательную и интерактивную игровую механику, да и сами персонажи детям часто нравятся и к себе привлекают внимание). Также здесь есть более традиционные механики, такие как награды. Во-первых, это награды, которые созревают во времени, что помогает удерживать внимание ребенка, чтобы он регулярно возвращался и собирал “профиты”. Во-вторых, это награды, которые можно получить выполняя задания. В-третьих, это подарки, которые можно получить просто от банка, когда есть особенные предложения. 

Я думаю, что приложение СберKids ещё будет развиваться и в нем появятся новые игровые механики. Предполагаю, что там будут мини-игры и игры вокруг обучения детей финансам, например, демо-версия кредитов, которые ребенок сможет взять у родителей или примеры инвестирования. Конечно, одна из самых потенциально интересных сфер - это копилка. В данном кейсе копилка делается довольно просто - это еще один счет, на который пользователь может просто перевести деньги, но если посмотреть другие кейсы финансовых приложений (см. статью Игровые механики в детских финансовых приложениях - примечание от Gn!), то видно, что с копилкой можно работать и более креативно. 

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification.Now

Приложение на смартфоне родителя

Педагогический контент с темами о воспитании: «Можно ли ругать ребенка», «Как научить ребенка экономить». Просветительский — «Таск-менеджер для дома».

В разделе «Что хочет в подарок» предполагается, что ребенок формирует свои хотелки в детском приложении, а они отображаются также и в приложении у родителя. С помощью списка желаний родитель понимает, что подарить ребёнку на праздник.

Используемые механики

Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Система поощрений
Система наград мотивирует пользователя проходить уровни и набирать очки, которые нельзя потратить в реальной жизни
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия

СберKids - банковское мобильное приложение для детей от 6 до 13 лет, с помощью которого можно научиться обращаться с деньгами, получить свою первую виртуальную карту, накопить на мечту и безопасно оплачивать покупки онлайн и в магазинах.  


Задачи

Научить детей распоряжаться деньгами и ориентироваться в мире финансов:

"Дочь пошла в школу, и первые карманные деньги стали необходимостью. Отданный в личное пользование старенький родительский айфон быстро наполнился иконками приложений. Тут случилась эпидемия, всем рекомендовали ограничить оборот наличных в пользу электронных платежей. Почему бы не подготовить ребенка к новым дивным временам, подумали мы и предложили дочери поставить приложение СберKids" - говорит мама Евы, восьми летнего пользователя приложением, Ирина.

Решение

Важной составляющей мобильного приложения СберKids является образовательная программа. В детском кабинете создан специальный раздел, где собраны различные видеоматериалы в виде обучающих подсказок. Они учат юного пользователя как правильно и безопасно использовать банковскую карточку, как зарабатывать, тратить и как самостоятельно экономить имеющиеся деньги без родительской помощи. Для закрепления и проверки полученных знаний предусмотрены тесты и задания.

От создания продуктов для всех — к предложениям для каждого» | Экспертиза  на РБК+
Александра Алтухова, директор дивизиона «Особенные решения»
"Мобильное приложение СберKids — это важный шаг в создании экосистемы банковских продуктов для детей. Оно упростит управление ежедневными тратами ребенка и его карманными деньгами. Кроме того, СберKids выполняет важную просветительскую функцию — учит детей основам финансовой грамотности, одному из ключевых навыков XXI века".

В начале использования приложения ребенок получает видеопрезентацию: детский онбординг.

Возможность создать персонализированный дизайн

СберKids предоставляет возможность выбрать дизайн виртуальной карты, который можно менять в любой момент и сколько угодно раз. Итоговый стиль карты влияет и на стиль самого приложения. Ребёнок таким образом может собрать себе самостоятельно "игрушку" - интерактив, помогающий удержать внимание ребёнка.

"Неожиданно создание собственного дизайна карты стало предметом особенной радости: будто розовый единорог платежеспособнее зеленого кота" - говорит Ирина, мама восьмилетней Евы, которая пользуется приложением


персональный дизайн карты и приложения

Игровые персонажи

Эмодзи-обезьянка предупреждает о мошенничестве и даёт советы по безопасности.

Сбер-кот рассказывает о правилах пользования картой. Например, об ограничениях: в СберKids нельзя снимать бумажные деньги, переводить средства другим и оплачивать зарубежный шопинг.

Развлекательно-познавательные сторис с информацией для расширения кругозора

Истории из виджета "Что такое Чикибамбони"

Копилка и желания

С помощью "копилки" ребенок может копить на свою мечту втайне от всех (родитель не будет видеть баланс этого счета), а также ребёнок может намекнуть на то, какой подарок хочет получить – создать список своих желаний, которые отображаются в приложении для родителя.

Копилка в приложении СберKids
Приложение для родителя. Слева желания ребенка, справа настройки по карте.

Механика виртуальных наград за действия ребенка

Есть экран с профитами, где нужно выполнять задания, за которые потом можно получить подарки - промокоды.  

И есть экран с обучающим контентом: видео и тесты, направленные на повышение финансовой грамотности. За просмотр роликов и участие в тестах ребёнок также получает баллы и подарки - дополнительные темы для приложения.

сбер кидс приложение

Бонусы СПАСИБО

В детском приложении также есть бонусная программа Сбербанка — кэшбэк от всех трат клиента, который позволяет копить бонусы и использовать их в дальнейшем для экономии на покупках. Все по-взрослому, условия единые для всех — независимо от возраста.

СберKids: игровые механики в детском финансовом приложении

Приложение на смартфоне родителя

Педагогический контент с темами о воспитании: «Можно ли ругать ребенка», «Как научить ребенка экономить». Просветительский — «Таск-менеджер для дома».

В разделе «Что хочет в подарок» предполагается, что ребенок формирует свои хотелки в детском приложении, а они отображаются также и в приложении у родителя. С помощью списка желаний родитель понимает, что подарить ребёнку на праздник.

Используемые механики

Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Система поощрений
Система наград мотивирует пользователя проходить уровни и набирать очки, которые нельзя потратить в реальной жизни
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия

Результат

"Дочь не спешила получать профит и становиться круче. Куда больше мою дочь привлекла возможность покупать себе чупа-чупсы самостоятельно, рассчитываясь на кассе, «как взрослая», прикладывая айфон к терминалу. От наблюдения за копилкой усилился интерес к накоплениям. И конечно, положительную роль сыграл розовый единорог" - мнение Ирины, мамы восьмилетней Евы, которая пользуется приложением

Приложение на смартфоне родителя

Педагогический контент с темами о воспитании: «Можно ли ругать ребенка», «Как научить ребенка экономить». Просветительский — «Таск-менеджер для дома».

В разделе «Что хочет в подарок» предполагается, что ребенок формирует свои хотелки в детском приложении, а они отображаются также и в приложении у родителя. С помощью списка желаний родитель понимает, что подарить ребёнку на праздник.

Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Система поощрений
Система наград мотивирует пользователя проходить уровни и набирать очки, которые нельзя потратить в реальной жизни
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия

Приложение на смартфоне родителя

Педагогический контент с темами о воспитании: «Можно ли ругать ребенка», «Как научить ребенка экономить». Просветительский — «Таск-менеджер для дома».

В разделе «Что хочет в подарок» предполагается, что ребенок формирует свои хотелки в детском приложении, а они отображаются также и в приложении у родителя. С помощью списка желаний родитель понимает, что подарить ребёнку на праздник.

Используемые механики

Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Система поощрений
Система наград мотивирует пользователя проходить уровни и набирать очки, которые нельзя потратить в реальной жизни
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия

Источники: surf.ru, ИА «Кам 24», sbankami.ru

Вы нашли то, что искали?

Нам очень жаль...
Если мы чем-то можем помочь, напишите в этой форме, посмотрим что можно сделать.
Спасибо! ваша заявка отправлена
Упс! Что-то пошло не так
Напишите свой вопрос, мы ответим вам на почту или позже напишем статью на эту тему
Спасибо! Ваш вопрос отправлен. Ждите ответа на почту.
Упс! Что-то пошло не так

В продолжение темы:

Карта сайта