Тема:

Конференция

Кейсы по теме

Кейс из раздела:
Amoconf: как упростить регистрацию на конференцию с помощью чат-бота

В кейсе рассмотрен опыт amoCRM по замене привычной формы регистрации на чат-боты, их сценарии общения с клиентами, успехи и трудности на этом пути.

Читать далее
Кейс из раздела:
Ростелеком “Проектная исповедь 3.0”: как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца

Проектная исповедь 3.0 – тематическая конференция с уникальным скандинавским сюжетом, в котором действия слушателя имеют значение. Зрители могли ставить реакции на выступления спикеров, давать им советы и самое главное, слушателям нужно было помочь победить злодея – верно ответить на вопросы об услышанном материале.

Читать далее
Кейс из раздела:
Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают

«Проектная Исповедь» рассказывает сильную историю про покаяние в грехах IT-проектов, отпущение, борьбу добра со злом. Такие истории скрепляют сообщество и повышают вовлечённость. Типичные проблемы, с которыми справляется IT-сообщество, стали борьбой сил света с силами тьмы, у конференции появилось лицо в виде Всадников Апокалипсиса. В формате исповеди они рассказывают об ошибках, которые совершили на проектах, и выводах, которые сделали. Это помогает специалистам двигать отрасль, избегая попадания на одни и те же грабли.

Читать далее
Кейс из раздела:
Ростелеком “Проектная исповедь 4.0”: как повысить мотивацию слушателей онлайн-конференции с помощью сказочного сюжета и интерактивных механик

Ростелеком предложили для своих слушателей онлайн-конференцию о проектной деятельности, стилизованную под сказку о Змее Горыныче и богатыре Олеге. Слушатели могли выбрать один из двух треков участия в конференции: игровой или классический. В игровом треке слушателям нужно было победить злодея, Змея Горыныча, верно отвечая на вопросы ведущего об услышанном материале и собирая артефакты. Наиболее активные игроки получали призы.

Читать далее
Кейс из раздела:
HICSS "Gamification Publication Track": путь научного развития для молодых исследователей геймификации

Gamification Publication Track — цикличная карта сокровищ для написания научных статей по геймификации.

Читать далее
Кейс из раздела:
EdCrunch: как вовлечь участников в процессы онлайн-конференции

EdCrunch разработали онлайн часть конференции так, что она вовлекала тысячи участников в процесс и получила большое освещение в СМИ.

Читать далее