Оглавление “Книги кейсов”

Ростелеком “Проектная исповедь 3.0”: как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца

Комментарий эксперта

Это уже второй кейс, где для более эффектного проведения онлайн-конференции взяли некоторую метафору и где игровые элементы использовались не просто в качестве интерактива во время мероприятия. Здесь вся тематика, антураж, стилизация онлайн-трансляции и даже с спикеры становились частью единого тематического мира. В прошлом кейсе (см. Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают) метафора ложилась просто идеально: действительно, каждый проект преследуют всадники Апокалипсиса и каждый из них может проекту сильно навредить. Здесь связь сюжетной части и самих докладов не столь явная, но это было компенсировано еще большей стилизацией самой атмосферы конференции. Раньше подобную стилизацию я встречал только в презентациях от игровых студий, когда сами разработчики переодевались в костюмы той эпохи, в которой они делают игру. Здесь также удалось добавить в онлайн-конференцию для разработчиков элементы шоу и за счет этого создать большую заинтересованность зрителей. Также остались и механики обратной связи спикерам, и некая общая игровая цель – победить Бога Локи.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Обратная связь
Получение осмысленной обратной связи на свои действия и решения

Ростелеком — российский провайдер цифровых услуг и сервисов. Предоставляет услуги широкополосного доступа в Интернет, интерактивного телевидения, сотовой связи, местной и дальней телефонной связи и др.

Проект реализован Ростелеком совместно с командой Center-Game.

Задачи

Ростелеком “Проектная исповедь 3.0”: как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца

Используемые механики

Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Обратная связь
Получение осмысленной обратной связи на свои действия и решения

Решение

Проектная исповедь – тематическая конференция с уникальным сюжетом, в котором действия слушателя имеют значение. Конференция проходила в онлайн формате в течении одного дня (4 часа) в два потока по 5 докладов в каждом. Зрители могли ставить реакции на выступления спикеров, давать им советы и самое главное, слушателям нужно было помочь победить злодея – верно ответить на вопросы об услышанном материале. Если большинство слушателей отвечали верно, то злодей слабел. Если слушатели собирали большее количество неправильных ответов, то здоровье злодея восстанавливалось.

Действие, по сюжету, происходило в девяти мирах из скандинавской мифологии. Согласно придуманной истории, власть в этих мирах хочет захватить коварный бог Локи, и для победы над ним необходимо собрать команду богов из разных миров. Однако эти боги (спикеры конференции) слишком заняты своими делами. Поэтому, чтобы спасти вселенную, зрителям нужно помочь спикерам решить их проблемы.

Каждому участнику конференции предстояло познать все сложности проектной работы, погрузившись в мифический скандинавский мир. Гостей ждали встречи с «богами», жителями Винтервилля, Триланда, Виндорфа, им нужно было пережить Рагнарёк и освободить Асгард от тирании злодея Локи.

Главным проводником в историю выступал ведущий. Он погружал участников конференции в сюжетные события, знакомил их с интерактивными элементами, представлял спикеров и т.д. Ведущий снимался в студии с хромакеем, а за ним на экране зрители видели тематический фон одного из миров, в которые они по сюжету попадали. Перед ведущим находился экран с суфлёром, отображающим основные тезисы.

На конференции было два потока  — «Путь помнящего» и «Путь слышащего». Визуальное оформление трансляций тоже использовалось для погружения участников в тему — потоки и «миры» на экране отличались рамками и другими элементами интерфейса.

Интерактивы

Всего было три вида интерактива:

Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Обратная связь
Получение осмысленной обратной связи на свои действия и решения

Результат

“Это высокий показатель для мероприятий с параллельными трансляциями, где зрители выбирают из нескольких потоков интересные им темы. Если же ориентироваться на все длительные онлайн-мероприятия, результат соответствует средним показателям. Так, согласно данным компании Bizzabo, производящей технические решения для видеоконференций, мероприятие продолжительностью от двух до четырёх часов досматривают в среднем 37% зрителей. А если оно длится более четырёх часов, этот показатель падает до 13%”. – Владислав Бондарев, product-owner компании Center-Game

Используемые механики

Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Обратная связь
Получение осмысленной обратной связи на свои действия и решения

Источники: skillbox.ru

В продолжение темы: