Тема:

Вовлечение пользователей

Кейсы по теме

Кейс из раздела:
Программа Mastercard Больше: ежедневное вращение колеса сюрпризов и гарантированные подарки

Игра для держателей карт Masterсard. За три недели Masterсard предлагает своим пользователям получить подарки в трех тематических категориях: музыка, путешествия, кино и искусство за баллы с транзакций по карте.

Читать далее
Кейс из раздела:
Магнит Суперформула: как увеличить продажи поставщиков «Магнита» на 25%

«Магнит» развивает активности с геймификацией, привлекая дополнительных клиентов программы лояльности и увеличивая продажи поставщиков.

Читать далее
Кейс из раздела:
Школа Рыбаков фонда: сделай школу местом притяжения — образовательная игра для детей и взрослых

Обучающая игра с призовым фондом больше 20 млн рублей — для детей и взрослых, которые на равных меняют образовательную среду своими руками.

Читать далее
Кейс из раздела:
Сбер: геймификация в сообществе практики по автоматизации DevOps CI/CD

Чтобы стимулировать активность участников сообщества, необходимо разработать определенную программу достижений и поощрений для удовлетворения главного фактора вовлечения участников – признания за вклад. В кейсе Сбера рассмотрены подходы к созданию сообщества практики по автоматизации DevOps CI/CD и используемые инстурменты геймификации в нём.

Читать далее
Кейс из раздела:
ВТБ CJMaster: игра-тренажер для привлечения сотрудников

Интерактивное создание пути клиента на примере запуска магазина тортиков

Читать далее
Кейс из раздела:
Квест от Кошелька: как познакомить разработчиков с компанией и её продуктом

Квест с призами для знакомства с компанией. Игра реализована в рамках цифровой конфернеции в 2х форматах (оналйн и оффлайн).

Читать далее
Кейс из раздела:
ProductStar: промо обучающих курсов "Один день из жизни продакта"

Практическое занятие как для новичков, так и для опытных продактов с решением рабочего кейса, полезными материалами, фреймворками и бонусами.

Читать далее
Кейс из раздела:
Интерактивные финансы: мини-игры по финансовой грамотности

Серия онлайн-игр, посвящённых проблемам финансовой грамотности и направленных на просвещение потребителей финансовых услуг.

Читать далее
Кейс из раздела:
Другое дело: геймифицированная платформа для саморазвития и пользы обществу

«Другое Дело» — платформа, на которой получаешь бонусы за то, что становишься лучше и помогаешь улучшить жизнь других людей. Проект для всех, кто неравнодушен к стране и обществу.

Читать далее
Кейс из раздела:
Louis Vuitton: мобильная игра в честь 200-летия основателя бренда

Приключенческая игра об истории бренда: путешествиях Луи, его семьи и Дома.

Читать далее
Кейс из раздела:
Dobro.ru: путь волонтера культуры

Путь волонтёра - персональный интерактивный план развития и роста, где пользователь двигается по своему пути, а платформа сохраняет и показывает все его достижения и награды.

Читать далее
Кейс из раздела:
ИКЕА за 300 минут: живой квест для привлечения новых сотрудников

Квест от IKEA, где все желающие могли побывать во всех отделах гипермаркета, и попробовать себя в роли разных сотрудников — менеджера по продажам, дизайнера интерьеров, начальника склада и т. д.

Читать далее
Кейс из раздела:
ЯиГрушка: тематический тест для увеличения количества продаж

"Геройский тест", по итогам которого для участника выбирается геройское Амплуа и предоставляется скидка на определенный товар.

Читать далее
Кейс из раздела:
УБРиР: презентация кредитной карты в формате игры во ВКонтакте

Банк разработал игру, которая продвигает его новый продукт

Читать далее
Кейс из раздела:
AB InBev: мобильное приложение для обучения сотрудников и потребителей

Крупнейшая пивоваренная компания в мире, создала приложение под названием “Hoppy”, чтобы помочь обучить 180 000 своих сотрудников навыкам пивоварения. Затем они поняли, что приложение имеет большой потенциал в качестве инструмента обучения потребителей, и теперь открыли его для загрузки всеми желающими.

Читать далее
Кейс из раздела:
AB InBev Efes: мотивация сотрудников отдела продаж и прозрачная система оценки

Компания осознала потребность в изменении мотивации команды продаж. Составление рейтингов вручную приводило к искажениям данных и необъективной оценке вклада сотрудников. В ответ на непрозрачную систему у команд нарастал негатив и падал интерес к работе, что отражалось на конечном результате.

Читать далее
Кейс из раздела:
Busfor: геймификация в email для сбора контактной базы

Сервис продажи автобусных билетов использовал колесо фортуны для сбора контактной базы.

Читать далее
Кейс из раздела:
Евраз: спортивный оффлайн ивент с баллами и призами

Агентство SHARE предложило Евразу параллельно с забегом провести новую активацию в соцсетях, в поддержку основного старта и организовать 42-дневный онлайн-марафон.

Читать далее
Кейс из раздела:
Filosofighters: популяризация философии через новостную игру

Цель игры - познакомить аудиторию с рядом философских концептов в развлекательной форме, что, в идеале, должно навести играющих на мысль, что и сама философия также весела.

Читать далее
Кейс из раздела:
"Шпионский клуб" Пятерочки: геймификация для тайных покупателей

Геймификация, свежесть и обратная связь: как плавно изменить восприятие бренда.

Читать далее
Кейс из раздела:
ИКЕА Разомни Блохэй: браузерная игра для повышения лояльности

ИКЕА создала браузерную игру про знаменитую акулу, которая уже не первый раз попадает в активацию бренда.

Читать далее
Кейс из раздела:
Novakid: мини-игры для обучения детей английскому языку

Геймификация – базовый принцип в основе платформы Novakid, учитывающий, что для родителей результаты ребенка – главная метрика оправданности инвестиций в обучение.

Читать далее
Кейс из раздела:
Duolingo: геймификация в изучении иностранных языков

Сервис привлекает пользователей изучать языки эффективно и увлекательно. Упражнения, как часть игровой среды - мотивация вновь и вновь запускать приложение.

Читать далее
Кейс из раздела:
Макдоналдс Монополия: ежегодная игра для увеличения количества клиентов и продаж

Ежегодная игра от McDonald's - многомиллионная кампания, реализована с помощью ежегодного конкурса по сбору игровых стикеров.

Читать далее
Кейс из раздела:
Starbucks Summer game: награды за лояльность

Пример геймификации, который показывает, как побуждать клиентов возвращаться в процессе покупки. Starbucks мотивирует заработать больше очков - через процент от покупок, ежегодные сезонные игры и промокоды.

Читать далее
Кейс из раздела:
GetContent: система поощрения для развития комьюнити

GetContent - инновационное сообщество, где пользователи делятся инсайтами из книг, подкастов, видео и статей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Кидбург: игровые элементы в email-рассылке

Кейс развлекательного центра для детей «КидБург». Как увеличить продажи с помощью игровых элементов в email-рассылке

Читать далее
Кейс из раздела:
Relieffo: проверка гипотез продвижения на сайте

Активизация пользователей и увеличение продаж через метода паутины. С помощью геймификации, команда разработчиков не только продвигает сайт, товары и услуги, дарит очевидную выгоду, запуская промо-игры с призами, но и создает эмоциональную привязку к бренду, и подает нужную информацию в игровом формате.

Читать далее
Кейс из раздела:
Space Days от Яндекса: способ управления вниманием в сфере доставки

Проект Space Days приурочен к 60-летию первого полета человека в космос. Яндекс и московский Музей Космонавтики предложили пользователям на две недели приблизиться к жизни реального космонавта, подтянуть разговорный английский, а заодно попробовать в Яндекс.Лавке блюда, аналогичные космическому рациону международного экипажа.

Читать далее
Кейс из раздела:
Империя спасибо: масштабная игра СберСпасибо и Mastercard

«Империя Спасибо» – это третья по счету игра от команды СберСпасибо, где необходимо открывать клетки и получать ценные призы. Однако, разработчики пошли дальше, и теперь у пользователя на выбор есть 13 красочных регионов, коллекции, масштабные призы и мотивация заходить в игру ежедневно.

Читать далее
Кейс из раздела:
Затратная география от Тинькофф: итоги года на всемирной карте с сокровищами

Новогодний спецпроект от Тинькофф. На персональной масштабной карте мира банк отметил для каждого клиента все места его покупок в 2020 году и спрятал подарки.

Читать далее
Кейс из раздела:
Extraco Bank: Геймификация финансовой грамотности

Extraco Bank решил преподнести своим пользователям информацию о том, как они могут экономить в форме простой игры. Отвечая на вопросы, пользователи получали от персонажа игры советы, как тратить меньше денег и больше зарабатывать (как эффективнее инвестировать, в случае чего им сократят налоги, где можно купить то или иное со скидкой и так далее).

Читать далее
Кейс из раздела:
Beat the GMAT: геймификация абитуриентов MBA

Beat the GMAT - крупнейшая в мире социальная сеть для абитуриентов программ МВА. Абитуриентам предоставляется возможность общаться между собой, раскрывая секреты поступления в те или иные университеты мира, возможность сравнить свои показатели с другими абитуриентами и, соответственно, увидеть, каковы их шансы на поступление.

Читать далее
Кейс из раздела:
Astra Zeneca: геймификация обучения медицинских агентов

Перед фармацевтической компанией Astra Zeneca стояла задача обучить пятьсот медицинских агентов свойствам новой продуктовой линейки. Для этого была создана онлайн игра, в которой сотрудники проходили мини-игры и тесты по свойствам продуктов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Сотмаркет: геймификация для молодежной аудитории

Проект «Сочные Игры» родился на фоне подготовки к Олимпиаде. Его задачей было поддержать имидж компании в молодежной среде и укрепить бренд.

Читать далее
Кейс из раздела:
Drop‘Til You Shop: стимулирования покупательского спроса

В Австралии разработана интернет-платформа «Drop ‘Til You Shop», для продаж с дисконтом продукции, которую не раскупили даже в период распродаж.

Читать далее
Кейс из раздела:
SeoPult: применение геймификации в продвижении сайтов

SeoPult, первый и крупнейший в России сервис по автоматизации продвижения вебсайтов в поисковиках, стала одной из компаний, решившихся применить техники геймификации на российском рынке.

Читать далее
Кейс из раздела:
Связной Трэвел: квест Travel GO

Служба интернет-бронирования авиабилетов «Связной Трэвел» в конце июля запустила квест Travel GO. Его участники могут выиграть скидки на авиабилеты.

Читать далее
Кейс из раздела:
М.Видео: геймификация для вовлеченности подписчиков и укрепления лояльности покупателей

Компания М.Видео запустила проект с элементами геймификации для повышения оборота с email-подписчиков, укрепления лояльности существующих клиентов и привлечения новых.

Читать далее
Кейс из раздела:
Nimses: продвижение новой соцсети без рекламы

Nimses – социальная сеть и бесплатное геолокационное мобильное приложение, сочетающее в себе возможности Instagram, Foursquare и Tinder.

Читать далее
Кейс из раздела:
Nikon: конкурс для укрепления клиентской лояльности

12 декабря компания Nikon запустила конкурс “Охотники за вдохновением” в рамках корпоративной программы лояльности My Nikon.

Читать далее
Кейс из раздела:
Эльдорадо: сезонная игра «Марафон подарков»

«Эльдорадо» в очередной раз прибегает к геймификации для поднятия продаж в преддверии новогодних праздников.

Читать далее
Кейс из раздела:
Lamoda и Aviasales: квест в стиле нуар для покупателей

Игра сочетает в себе сразу несколько сюжетных линий о некой певице Стелле, которая потеряла дорогое колье в гримерке. Участники, успешно разгадавшие квест, получают шанс выиграть два авиабилета в Венецию от Aviasales и два сертификата на четыре тысячи рублей от Lamoda.

Читать далее
Кейс из раздела:
Six to Start: мобильное приложение для здорового образа жизни

Walk - приложение для мобильных телефонов от компании Six to Start. Это не просто шагомер, а продуманная игра, которая гарантированно повышает мотивацию к прогулкам.

Читать далее
Кейс из раздела:
Burlesque: повышения лояльности клиентов стриптиз-клуба

Элементы геймификации и учет психологии и даже нейробиологии в работе с клиентами в стрип-клубах

Читать далее
Кейс из раздела:
Время перемен: игровые технологии помогают вести здоровый образ жизни

«Время перемен» - веб-помощник в достижении намеченных целей. И на этом пути вам будут помогать игровые методики, или геймификация.

Читать далее
Кейс из раздела:
Sony: игра учит использовать возможности смартфона

Компания Sony запускает игру Evolution UI, целью которой является познакомить пользователей со всем спектром возможностей смартфона

Читать далее
Кейс из раздела:
Microsoft: Как превратить тестирование ПО в игру

При разработке сложного программного обеспечения неизбежно допускаются ошибки. Помочь с выявлением таких ошибок и была призвана геймификация. Такая работа выполняется только “вручную”, потому что автоматизированные системы недостаточно эффективны.

Читать далее
Кейс из раздела:
Fitbit: Геймификация здорового образа жизни

Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.

Читать далее
Кейс из раздела:
DIRECTUM: решение для корпоративного обучения на базе игровых механик

Один из интересных геймификации - это продукт «DIRECTUM Восхождение» от компании DIRECTUM. В этом инновационном продукте задействованы нестандартные подходы к вовлечению и обучению пользователей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Tolstoy Comments: как превратить сайт в социальную сеть

Tolstoy Comments – это бесплатная система комментирования сообщений на вашем сайте. Каждый раз, когда посетители страницы в интернет пишут комментарии или ставят оценки чужим сообщениям, они зарабатывают определенные «награды» в свой профиль.

Читать далее
Кейс из раздела:
Пятерочка: программа лояльности «Большой Футбол»

«Пятерочка», стратегия которой нацеленная на массового потребителя, тоже использует самые современные маркетинговые технологии для стимулирования сбыта.

Читать далее
Кейс из раздела:
Hyundai: конкурс для футбольных фанатов

Компания «Хендэ Мотор СНГ» провела конкурс «Твоя дорога на Чемпионат мира по футболу 2018». Участникам предоставлялась возможность выиграть один из 50 000 призов и 165 билетов на двоих на матчи Чемпионата мира по футболу FIFA 2018 в России.

Читать далее
Кейс из раздела:
До зарплаты: игровые техники на рынке кредитования

Как федеральной микрофинансовой компании "До зарплаты" удалось превратить банальный личный кабинет заемщика в увлекательный инструмент взаимодействия с клиентами

Читать далее
Кейс из раздела:
Ростелеком: сетевая игра для повышения лояльности клиентов

Российский оператор связи Ростелеком запустил сетевую игру «Тайна заколдованной башни» для участников программы «Бонус». За каждое действие, например, оплату услуги, участнику программы начисляют бонусные баллы.

Читать далее
Кейс из раздела:
Чудо Детки: мобильное приложение с элементами дополненной реальности

Популярная марка молочной продукции «Чудо Детки» запустила мобильное приложение «Здрайверы» с элементами дополненной реальности.

Читать далее
Кейс из раздела:
Мобильное приложение 14Fenix: геймификация в борьбе с депрессией

Приложение 14Fenix, которое помогает пережить расставания

Читать далее
Кейс из раздела:
Madrobots: геймификация в Черную Пятницу в России

Madrobots предложили скидки на наиболее востребованные девайсы и задействовали элементы геймификации в ходе акций-распродаж

Читать далее
Кейс из раздела:
МТС: квест с дополненной реальностью

В 2010-2011 годах МТС в сотрудничестве с Encounter осуществила масштабный квест, приуроченный к запуску нового тарифного плана, Red Quest

Читать далее
Кейс из раздела:
Gemini: виртуальные награды для пользователей

Gemini – утилита для macOS, которая помогает находить и удалять идентичные и похожие файлы, включая фотографии и аудио.

Читать далее
Кейс из раздела:
Одноклассники: новогодний квест в Instagram

Популярная социальная сеть «Одноклассники» запустила новогодний квест в Instagram. В основе сюжета квеста – поиск девушки, пригласившей главного героя на корпоративную вечеринку.

Читать далее
Кейс из раздела:
Промсвязьбанк: призы за транзакционную активность

Во втором эпизоде акции «Охота за золотом» участникам нужно совершать повседневные покупки по карте ПСБ, получать за них ходы и находить призы: золото, серебро и бонусные баллы.

Читать далее
Кейс из раздела:
Пятерочка: игровая акция Тролластики для вовлечения покупателей

Игровая акция ретейлера «Пятерочка» по выдаче ластиков в форме героев мультфильма «Тролли» буквально всполошила покупателей этой торговой сети.

Читать далее
Кейс из раздела:
Промсвязьбанк: игра "Охота за золотом" с призами для клиентов

Промсвязьбанк решился применить нестандартную для банков технику – онлайн-игру «Охота за золотом»

Читать далее
Кейс из раздела:
ТехноНИКОЛЬ: геймификация для повышения показателей производительности труда

Компания «ТехноНИКОЛЬ» добилась выдающихся результатов по показателю «производительность труда» благодаря применению геймификации

Читать далее
Кейс из раздела:
Дикси: веселые прилипалы - игрушки на кассе

Побывать в магазине «Дикси» и не заметить «прилипал» невозможно. На входе в магазин висит большой плакат с игрушками. На пути до кассы - повсюду образы «прилипал».

Читать далее
Кейс из раздела:
ZakaZaka: геймификация в ресторанном бизнесе

В нелегких условиях кризисного рынка ЗакаЗака сделала ставку на игровые технологии и выиграла

Читать далее
Кейс из раздела:
Азбука Вкуса: клубная программа лояльности

«Азбука Вкуса» перед стартом обновленной клубной программы «Вкусомания» провела подробную сегментацию клиентов, чтобы понять мотивы совершения покупок и типичные модели поведения. Было выявлено свыше 10 основных сегментов покупателей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Хоум Кредит Банк: онлайн-игра для повышения финансовой грамотности

Банк «Хоум Кредит» разработал онлайн-игру «Сам себе банкир», которая позволяет игрокам почувствовать себя в роли директора банка.

Читать далее
Кейс из раздела:
Рокетбанк: квест Хипстериада для привлечения в банк новых клиентов

«Рокетбанк» запустил «Хипстериаду», квест с розыгрышем призов. В основе квеста лежала эстетика древней Греции и стереотипы о хипстерах.

Читать далее
Кейс из раздела:
Nike: геймификация для развития бренда

Пример влияния геймификации на бренд компании Nike. Речь идет об игровом приложении Nike+.

Читать далее
Кейс из раздела:
2ГИС: Новый этап игры StarWars и новые результаты

Компания 2ГИС (2GIS) уже не новичок в применении геймификации для развития бизнеса и повышения эффективности работы сотрудников.

Читать далее
Кейс из раздела:
Моменто деньги: геймифицированная корпоративная социальная сеть

В конце 2014 года компания «МОМЕНТО ДЕНЬГИ» запустила у себя геймифицированную корпоративную социальную сеть на платформе «Пряники»

Читать далее
Кейс из раздела:
Сбербанк: игра для 30 миллионов клиентов банка

Это крупнейшая программа среди российских банков. Число ее потенциальных участников составило более 30 миллионов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Lego: Мобильный квест к 1 сентября

Компания LEGO впервые запустила мобильный квест «Собери героя в школу». Его цель – превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие как для детей, так и для их родителей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Юлмарт: гипермаркет решает проблемы высокого сезона

Инновации на работе дают возможность трудиться в 1,5 раза приятнее.

Читать далее
Кейс из раздела:
Обещания.ру: от новостного сайта к сообществу

Превратить фикс багов из низкоприоритетной и скучной задачи в увлекательный процесс.

Читать далее

Карта сайта