Оглавление “Книги кейсов”

Геймификация в обучении: опыт применения Classcraft в России

Платформе Classcraft уже много лет, первый раз я слышал о ней больше 5 лет назад. С тех пор основной подход Classcraft и не менялся. По сути, это игровой «движок», с помощью которого учитель на уроке может построить ролевую игру, где можно помогать друг другу, где каждый ученик - это персонаж, у которого есть свои возможности, прокачка, испытания и где игровой мир накладывается на школьный контент. Изучая содержание урока, дети изучают некоторый фэнтезийный мир: развивают своего героя и открывают новые возможности, которые помогут им в дальнейшем в этом мире участвовать. В России было множество кейсов использования, есть несколько из них публичных.

В статье рассмотрим опыт Заславской Ольги Юрьевны (академик МАНПО, проф., д.п.н., департамента информатизации образования Института цифрового образования ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет») по внедрению модели обучения студентов с учетом технологии «перевернутого класса». Опыт реализован в условиях перехода на дистанционное обучение в период пандемии. В своем решении Ольга Юрьевна использует геймификацию на основе системы Classcraft.



Используемые механики

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Исследование карты знаний
Наглядное представление изучаемой тематики
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
No items found.

Classcraft — бесплатная образовательная ролевая онлайн-игра. Используя принципы современных игр, она дает ученикам возможность повышать свой уровень знаний, работать в команде, рисковать и получать награды. Такая онлайн-система, позволяет превратить скучные и рутинные уроки в игру, она увеличивает мотивацию, учит взаимодействию в команде и контролирует поведение. Учитель в этом приложении выполняет роль dungeon master’a и способен сам распределять очки опыта и некоторые другие бонусы между учениками.

Возможности Classcraft платформы

Классы персонажей

Ученик в начале игры создаёт персонажа: воина, мага или целителя. Персонажи могут меняться по мере развития игры, и даже обзаводиться питомцами.

Каждый из классов персонажей обладает своими уникальными свойствами и способностями, разработанными для разных типов учеников. Например, воину можно есть на уроке, магу — получать дополнительные минуты на экзамене, а целителю — слушать iPod во время контрольной. Естественно, есть множество пунктов, за которые учитель может штрафовать учеников.

Команды и стратегии

Возможность играть командами по 5-6 учеников на протяжении всего учебного года позволяет вовлекать и менее общительных учеников во взаимодействие с другими учениками для победы. От совместных действий выгоду получает вся команда, и все участники учатся принимать во внимание нужды других игроков прежде, чем действовать самим.

Аналитика для преподавателя

Выдача заданий и учебных пособий происходит с помощью интерактивных форумов. Ученикам можно начислять очки прямо на форумах, когда они отвечают на вопросы и помогают друг другу. Интегрированная аналитика успеваемости также позволяет родителям получать полную информацию об успехах своего ребенка.

Почему в обучении появляются геймифицированные уроки?

При внедрении игровой технологии, обычно стоит ряд похожих задач, например:

В данном случае, по мимо вышеперечисленных задач, также стояла задача по организации удалённого семестрового курса "Основы микроэлектроники" для студентов бакалавриата 2 и 3 курсов. Школьные знания физики к 2-3 годам обучения в университете частично забываются, необходимо "обновить" знания студентов.

Очевидно, что особую сложность добавила пандемия и вынужденный переход на удаленное обучение. Когда класс сидит по домам и смотрит в камеру, даже если это уже взрослые студенты, такой формат всё равно не добавляет интереса и не повышает качество обучения (особенно, если сохранить классический формат, когда учитель вещает, все слушают, а дальше идёт, например, опрос или домашние задание). Во- первых, при таких больших изменениях, в программе обучения что-то по-любому приходится менять. Чтобы компенсировать недостатки, нужно строить обучение в новых условиях, уже по новым правилам и почему бы не применить здесь геймификацию? Во-вторых, более эффективно применять в таких случаях модель перевернутого класса, когда на уроке с преподавателем дети занимаются практикой и обсуждением тем, а не слушают начитанную им лекцию. 

Технология «Перевёрнутый класс» используется для организации самостоятельной учебной деятельности обучающихся по освоению программного или дополнительного учебного материала. Такая модель обучения подразумевает освоение нового материала дома с помощью электронных носителей, а закрепление уже изученного – в классе. По данной технологии студентам выдаются задания, они их самостоятельно изучают и на лекцию приходят уже с готовым с набором вопросов. 

Гарантировать, что внимание ученика прикована именных к учителю почти невозможно. В принципе, ученик и сам может подумать: “что-то мне сейчас слушать не хочется, я лучше потом учебник почитаю, а сейчас выключу звук, буду заниматься своими делами, посижу в телефоне или в том же компьютере, но на совсем другой вкладке” и это сложно проконтролировать, поэтому лучше и не пытаться заставить человека делать то, что ему неинтересно. Лучше предложить ему что-то новенькое.

Мне кажется, первое, что ученик чувствует в формате онлайн - это сокращение собственных возможностей. Если на живом уроке у него есть много возможностей, например, общаться с коллегами и как-то не вербально участвовать в процессе (поднимать руку, что-то показывать и т.д.), то в онлайне ученик немножко заперт, у него нет уверенности, что кто-то на него смотрит и видит его. Важная вещь, которую в данном случае может дать применение геймификации - это новые цели и новые возможности для ученика. Вместо того, чтобы просто слушать и говорить, хорошо бы, чтобы у ученика появились новые способы взаимодействия (в том числе с классом и со своими друзьями), чтобы новое взаимодействие несло важные последствия для обучения (чтобы он не отвлекал друзей через мессенджер параллельно уроку, а чтобы он мог сделать на уроке что-то полезное вместе с друзьями вокруг обучения). Classcraft как раз очень хорошо добавляет новые возможности (у каждого персонажа есть свои абилки, например, “ясновиденье” - с такой способностью персонажа вся команда получается подсказки на один вопрос во время теста).



Используемые механики

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Исследование карты знаний
Наглядное представление изучаемой тематики
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
No items found.

Опыт Ольги Юрьевны Заславской

Используя современные теле-коммуникационные технологии, был организован курс "Основы микроэлектроники". Решение реализовано по модели перевернутого класса, с использованием геймификации на базе платформы Classcraft с возможностью персонализированного обучения.

Все ученики на начале освоения курса имели только силуэт игрового персонажа и по мере освоения программы каждый герой обретал свои краски и детали.

Дальнейший вид персонажа зависел от скорости и качества обучения студента: вовремя или нет сданы задания, выполнены ли дополнительные задания и т.д. По словам Ольги Юрьевны, в итоге игровые персонажи студентов получались очень похожи на реальных учеников.

Максимальное количество баллов, которые можно было набрать по программе - 14 000. Минимальное - 7000, это было проходным баллом для сдачи дисциплины и допуска к экзамену.

Для удобной и визуальной навигации, была использована карта с заданиями. Карта позволяет выстроить персональный маршрут обучения и выбрать себе персональную стратегию прохождения курса. В игре возможно настроить уровень сложности, выбрать персональные задания и др.  

Каждое задание в системе раскрывает часть игровой истории и имеет серьезные обучающие задания (элементы теории и термины).

Результаты внедрения геймификации в процесс обучения

По словам Ольги Юрьевны, такая работа вызвала очень большой интерес у студентов:

Рейтинги различных показателей и количество баллов учащихся

Система помогла вовлечь и мотивировать всех студентов, даже тех, которых было трудно вовлечь в выполнение учебного графика.

По данным платформы Classcraft

данные с сайта платформы Classcraft




Используемые механики

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Исследование карты знаний
Наглядное представление изучаемой тематики
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
No items found.

Подводим итоги

К сожалению, Classcraft требует слишком многого от учителя. Превратить урок в игру, где учитель выступает ведущим и руководит динамикой всего класса, подкидывает вызовы и новые возможности - довольно сложно для учителя. В первую очередь, приходится переносить систему геймификации в контент самого урока. И если нам в условиях онлайн-обучение всё равно куда-то приходится контент переносить, то тогда, конечно, реализация геймификации становится легче. Если уже есть налаженная система обучения, которую дети видят (материалы, свои домашние задания и т.д.) то дублировать всё это в отдельную систему геймификации такую как Classcraft, может быть, и не нужно и излишне пруда емко. Также почти все игровые параметры приходятся ввести учителю вручную во время урока - это тоже лишняя работа. 

Таким образом, можно сделать вывод, что Classcraft подходит только для самых мотивированных и энергичных учителей, которые ищут новые возможности взаимодействия с учениками. Подобная система не может быть навязана. Она не может стать обязательной для всех учителей, хотя бы потому, что это добавляет новые работы, которые учитель может быть совсем не в силах реализовать, для которых ему может понадобиться помощь более молодых коллег. Как единичный опыт новаторов в применение Classcraft, безусловно, это интересно. Рассматривая все сложности, становится понятно, почему Classcraft не обрел всемирную популярность за прошлые 5 лет, но нашел свою нишу и продолжает развиваться, в том числе переводится на разные языки.




Используемые механики

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Исследование карты знаний
Наглядное представление изучаемой тематики
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
No items found.

Автор статьи: Илья Курылев

Источники: easybranches.comstartpack.ru, classcraft.com

Карта сайта