Тема:

Продажи

Кейсы по теме

Кейс из раздела:
Hewlett Packard: геймифицированный онлайн-портал для дистрибьютеров

Американская компания Hewlett Packard создала онлайн-портал “Проект Эверест” для дистрибьюторов с целью повысить продажи. В игре присутствовали как виртуальные, так и реальные награды для лучших дистрибьюторов и дистрибьютерских групп.

Читать далее
Кейс из раздела:
Not Your Average Joe's: мотивация официантов в сети ресторанов

Сеть из 17 ресторанов с необычным названием Not Your Average Joe's протестировала программное обеспечение Muse (компании Objective Logistics). Приложение отслеживает суммы чеков и чаевые каждого официанта. Лучшие сотрудники выбирают награды по своему усмотрению

Читать далее
Кейс из раздела:
Сотмаркет: геймификация для молодежной аудитории

Проект «Сочные Игры» родился на фоне подготовке к Олимпиаде. Его задачей было поддержать имидж компании в молодежной среде и укрепить бренд.

Читать далее
Кейс из раздела:
Drop‘Til You Shop: стимулирования покупательского спроса

В Австралии разработана интернет-платформа «Drop ‘Til You Shop», для продаж с дисконтом продукции, которую не раскупили даже в период распродаж.

Читать далее
Кейс из раздела:
SeoPult: применение геймификации в продвижении сайтов

SeoPult, первый и крупнейший в России сервис по автоматизации продвижения вебсайтов в поисковиках, стала одной из компаний, решившихся применить техники геймификации на российском рынке.

Читать далее
Кейс из раздела:
Связной Трэвел: квест Travel GO

Служба интернет-бронирования авиабилетов «Связной Трэвел» в конце июля запустила квест Travel GO. Его участники могут выиграть скидки на авиабилеты.

Читать далее
Кейс из раздела:
М.Видео: геймификация для повышения активности подписчиков и укрепления лояльности покупателей

Компания М.Видео запустила проект с элементами геймификации для повышения оборота с email-подписчиков, укрепления лояльности существующих клиентов и привлечения новых.

Читать далее
Кейс из раздела:
Nikon: конкурс для укрепления клиентской лояльности

12 декабря компания Nikon запустила конкурс “Охотники за вдохновением” в рамках корпоративной программы лояльности My Nikon.

Читать далее
Кейс из раздела:
Эльдорадо: сезонная игра «Марафон подарков»

"Эльдорадо" в очередной раз прибегает к геймификации для поднятия продаж в преддверии новогодних праздников.

Читать далее
Кейс из раздела:
Lamoda и Aviasales: квест в стиле нуар для покупателей

Игра сочетает в себе сразу несколько сюжетных линий о некой певице Стелле, которая потеряла дорогое колье в гримерке. Участники, успешно разгадавшие квест, получают шанс выиграть два авиабилета в Венецию от Aviasales и два сертификата на четыре тысячи рублей от Lamoda.

Читать далее
Кейс из раздела:
Sony: игра учит использовать возможности смартфона

Компания Sony запускает игру Evolution UI, целью которой является познакомить пользователей со всем спектром возможностей этого смартфона

Читать далее
Кейс из раздела:
Fitbit: Геймификация здорового образа жизни

Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.

Читать далее
Кейс из раздела:
Пятерочка: программа лояльности «Большой Футбол»

«Пятерочка», стратегия которой нацеленная на массового потребителя, тоже использует самые современные маркетинговые технологии для стимулирования сбыта.

Читать далее
Кейс из раздела:
Hyundai: конкурс для футбольных фанатов

Компания «Хендэ Мотор СНГ» провела конкурс «Твоя дорога на Чемпионат мира по футболу 2018». Участникам предоставлялась возможность выиграть один из 50 000 призов и 165 билетов на двоих на матчи Чемпионата мира по футболу FIFA 2018 в России.

Читать далее
Кейс из раздела:
Русский стандарт: геймификация помогает банку обучать сотрудников

Банк Русский стандарт запустил программу повышения лояльности сотрудников, и ее пилотный этап стартовал в Soft collection

Читать далее
Кейс из раздела:
Чудо Детки: мобильное приложение с элементами дополненной реальности

Популярная марка молочной продукции «Чудо Детки» запустила мобильное приложение «Здрайверы» с элементами дополненной реальности.

Читать далее
Кейс из раздела:
2GIS: квест StarWars для стимуляции продаж

В проекте приняли участие все руководители региональной сети, а это более 150 человек из 13 городов страны

Читать далее
Кейс из раздела:
Madrobots: геймификация в Черную Пятницу в России

Madrobots предложили скидки на наиболее востребованные девайсы и задействовали элементы геймификации в ходе акций-распродаж

Читать далее
Кейс из раздела:
МТС: Квест с дополненной реальностью

В 2010-2011 годах МТС в сотрудничестве с Encounter осуществила масштабный квест, приуроченный к запуску нового тарифного плана, Red Quest

Читать далее
Кейс из раздела:
Пятерочка: игровая акция Тролластики для вовлечения покупателей

Игровая акция ретейлера «Пятерочка» по выдаче ластиков в форме героев мультфильма «Тролли» буквально всполошила покупателей этой торговой сети.

Читать далее
Кейс из раздела:
Черкизово: система нематериальной мотивации для отдела продаж

«Группа Черкизово», крупнейший российский производитель мясной продукции, внедрила систему нематериальной мотивации сотрудников отдела продаж на базе игровых технологий

Читать далее
Кейс из раздела:
Дикси: веселые прилипалы - игрушки на кассе

Побывать в магазине «Дикси» и не заметить «прилипал» невозможно. На входе в магазин висит большой плакат с игрушками. На пути до кассы - повсюду образы «прилипал».

Читать далее
Кейс из раздела:
Азбука Вкуса: клубная программа лояльности

«Азбука Вкуса» перед стартом обновленной клубной программы «Вкусомания» провела подробную сегментацию клиентов, чтобы понять мотивы совершения покупок и типичные модели поведения. Было выявлено свыше 10 основных сегментов покупателей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Yota: игровые механики для сплочения коллег

Игровые методы не только увеличивают эффективность, но и сплачивают коллег, обеспечивая более высокие результаты в бизнесе. Компания Yota уже не раз использовала возможности поэкспериментировать с игровыми техниками и добилась отличных результатов.

Читать далее
Кейс из раздела:
Хоум Кредит Банк: онлайн-игра для повышения финансовой грамотности

Банк «Хоум Кредит» разработал онлайн-игру «Сам себе банкир», которая позволяет игрокам почувствовать себя в роли директора банка.

Читать далее
Кейс из раздела:
Nike: геймификация для развития бренда

Отличный пример положительного влияния геймификации на бренд – компания Nike. Речь идет об игровом приложении Nike+.

Читать далее
Кейс из раздела:
Юлмарт: «Форсаж» допущенных ошибок

Юлмарт поменял систему мотивации в компании, и целью «Форсажа» было донести ключевые показатели деятельности, которые влияют на твою зарплату и на эффективность бизнеса.

Читать далее
Кейс из раздела:
Lego: Мобильный квест к 1 сентября

В 2015 году компания LEGO впервые запустила мобильный квест «Собери героя в школу». Его цель – превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие как для детей, так и для их родителей.

Читать далее
Кейс из раздела:
Юлмарт: Гипермаркет решает проблемы высокого сезона

Инновации на работе дают возможность трудиться в 1,5 раза приятнее.

Читать далее
Кейс из раздела:
Оби: Обучающая игра-стратегия «Ритмен»

Комплексный инструмент обучения, реализованный в виде компьютерной бизнес-симуляции, имитирующей деятельность целой компании - условного магазина ОБИ

Читать далее

Карта сайта