Кейсы по теме
Карта Самоката — игра, в которой на большой карте игроку нужно найти 14 спрятанных товаров Самоката. За нахождение всех товаров игрок получает скидку на заказ. Также в процессе поиска товаров игрок может ознакомиться с интересными фактами о России и просто поразглядывать забавные реалистичные иллюстрации.
Сеть зоомагазинов «Четыре Лапы» запустила маркетинговую активность к началу теплого сезона. Они предложили проект «Паразиты: Опасная прогулка» — мобильная игра, где пользователи могут посмотреть на мир глазами питомца с целью защиты их от паразитов.
Персональные цели — задания различной сложности, за выполнение которых пользователи могут получить скидки/промокоды или подарки.
«Найди экопару» — карточная игра, в которой спрятано 12 парных предметов представленные в Самокате. Цель игры: найти все парные предметы.
«Сад Смешариков» — игра, в которой пользователь может вырастить виртуальное растение аналогичное тому, что ему попалось при покупке определенной пиццы.
“Доставка в параллельную вселенную” – комикс с мини-играми разного формата. Бренд предлагает единую комиксную историю про перемещение между вселенными, где главному герою нужно найти знакомые ему предметы – продукцию Самокат, чтобы вернуться в обычный мир.
«Я никогда не» — чат-бот игра в Telegram с заданиями для клиентов бренда. Игроку нужно запустить бота и, выполняя его задания, копить баллы. По итогам набранных баллов каждый участник может выиграть призы.
Игра в которой нужно строить башню из спускающихся объектов (ловить заказы с самолета). По итогам игры у всех участников есть шанс выиграть путешествие от Авиасейлс и промокоды на покупки в Самокат.
Бренд сумок и аксессуаров ARNY PRAHT придумал интерактивную игру, которая привлекает внимание к открытию нового магазина и собирает развернутые данные о клиентах.
Hobby World реализовали спецпроект, приуроченный к Хэллоуину, с необычным форматом: Telegram-игры на базе стикеров. Кейс о том, как продвигать игры в мессенджере
Статья на основе интервью с Михаил Ярцев, директор по маркетингу торговой сети «Пятëрочка» о том, где в Пятерочке используется геймификация, особенности её применения и результаты внедрения Браво и Завров.
Игра вызвала интерес у пользователей своей необычностью и, тем самым, привлекла внимание к бренду. Количество обработанных фото в базе превысило 50 тысяч.
START на 5 лет – геймифицированная акция для увеличения подписок на сервис с гарантированными подарками и розыгрышем призов.
Магнит ввел в своем приложении мини-игру с персонажем, а также предлагает своим клиентам покупать продукты розничной сети Магнит с картой из приложения Магнит и выигрывать за это скидочные купоны, ценные призы, умную технику и бонусы на карту.
После обновления сайта интернет-магазина, Комус создали и запустили несколько игр для своих клиентов
Команда разработчиков создала игру с механикой, где игроку нужно собрать продукты из списка покупок для новогоднего стола в виртуальном супермаркете Перекрёсток и по итогу прохождения игры получать призы.
Онлайн-игра, в которой покупатели зарабатывают скидки на продукты Microsoft и делятся своими результатами в соцсетях
Серия игр, которые были доступны на сайте онлайн-магазина и привлекали внимание пользователей. Они показывали разные модели, чтобы пользователь мог заинтересоваться ими и затем проект переводил покупателей в сам магазин к конкретным товарам для совершения покупки.
Проект ведёт пользователя через рекламную запись на подписку в сообщество и вовлекает участника в игру. Внутри игровых пространств проекта заложено то, за чем и пришли игроки — видеоуроки и контент от эксперта!
Для стимулирования сбыта, компания Чистая линия предложила своим покупателям промо-акцию: покупать продукцию бренда, голосовать за лучший вкус и получать призы.
Мегафон запустил совместный проект с Ножом — игра про интернет-серфера “Лови волну трафика”. Телекоммуникационная компания предлагает лавировать между рабочими окнами и развлечениями, ускоряться на трамплинах 4G+ и пополнять запасы трафика прямо как на тарифах #БезПереплат
Продавцы могут создавать игры, принимая участие в которых покупатели могут получить скидки, купоны или монеты. Это позволяет привлечь больше трафика в магазин продавца.
Алиэкспресс создал целый игровой раздел в своем приложение. Таким образом интернет-магазин удерживает пользователей и создает для них положительный опыт, который конвертируется в более высокий уровень вовлеченности.
«Магнит» развивает активности с геймификацией, привлекая дополнительных клиентов программы лояльности и увеличивая продажи поставщиков.
"Геройский тест", по итогам которого для участника выбирается геройское Амплуа и предоставляется скидка на определенный товар.
Банк разработал игру, которая продвигает его новый продукт
Ежегодная игра от McDonald's - многомиллионная кампания, реализована с помощью ежегодного конкурса по сбору игровых стикеров.
Пример геймификации, который показывает, как побуждать клиентов возвращаться в процессе покупки. Starbucks мотивирует заработать больше очков - через процент от покупок, ежегодные сезонные игры и промокоды.
Кейс развлекательного центра для детей «КидБург». Как увеличить продажи с помощью игровых элементов в email-рассылке
Активизация пользователей и увеличение продаж через метода паутины. С помощью геймификации, команда разработчиков не только продвигает сайт, товары и услуги, дарит очевидную выгоду, запуская промо-игры с призами, но и создает эмоциональную привязку к бренду, и подает нужную информацию в игровом формате.
Проект Space Days приурочен к 60-летию первого полета человека в космос. Яндекс и московский Музей Космонавтики предложили пользователям на две недели приблизиться к жизни реального космонавта, подтянуть разговорный английский, а заодно попробовать в Яндекс.Лавке блюда, аналогичные космическому рациону международного экипажа.
Американская компания Hewlett Packard создала онлайн-портал “Проект Эверест” для дистрибьюторов с целью повысить продажи. В игре присутствовали как виртуальные, так и реальные награды для лучших дистрибьюторов и дистрибьютерских групп.
Сеть из 17 ресторанов с необычным названием Not Your Average Joe's протестировала программное обеспечение Muse (компании Objective Logistics). Приложение отслеживает суммы чеков и чаевые каждого официанта. Лучшие сотрудники выбирают награды по своему усмотрению.
Проект «Сочные Игры» родился на фоне подготовки к Олимпиаде. Его задачей было поддержать имидж компании в молодежной среде и укрепить бренд.
В Австралии разработана интернет-платформа «Drop ‘Til You Shop», для продаж с дисконтом продукции, которую не раскупили даже в период распродаж.
SeoPult, первый и крупнейший в России сервис по автоматизации продвижения вебсайтов в поисковиках, стала одной из компаний, решившихся применить техники геймификации на российском рынке.
Служба интернет-бронирования авиабилетов «Связной Трэвел» в конце июля запустила квест Travel GO. Его участники могут выиграть скидки на авиабилеты.
Компания М.Видео запустила проект с элементами геймификации для повышения оборота с email-подписчиков, укрепления лояльности существующих клиентов и привлечения новых.
12 декабря компания Nikon запустила конкурс “Охотники за вдохновением” в рамках корпоративной программы лояльности My Nikon.
«Эльдорадо» в очередной раз прибегает к геймификации для поднятия продаж в преддверии новогодних праздников.
Игра сочетает в себе сразу несколько сюжетных линий о некой певице Стелле, которая потеряла дорогое колье в гримерке. Участники, успешно разгадавшие квест, получают шанс выиграть два авиабилета в Венецию от Aviasales и два сертификата на четыре тысячи рублей от Lamoda.
Компания Sony запускает игру Evolution UI, целью которой является познакомить пользователей со всем спектром возможностей смартфона
Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.
«Пятерочка», стратегия которой нацеленная на массового потребителя, тоже использует самые современные маркетинговые технологии для стимулирования сбыта.
Компания «Хендэ Мотор СНГ» провела конкурс «Твоя дорога на Чемпионат мира по футболу 2018». Участникам предоставлялась возможность выиграть один из 50 000 призов и 165 билетов на двоих на матчи Чемпионата мира по футболу FIFA 2018 в России.
Банк Русский стандарт запустил программу повышения лояльности сотрудников, и ее пилотный этап стартовал в Soft collection (офис банка в г. Волгоград)
Популярная марка молочной продукции «Чудо Детки» запустила мобильное приложение «Здрайверы» с элементами дополненной реальности.
Компания 2GIS провела квест «StarWars. Episode I: Force in Action», в котором геймификация помогла эффективно повысить навыки и умения менеджеров компании. В проекте приняли участие все руководители региональной сети, а это более 150 человек из 13 городов страны.
Madrobots предложили скидки на наиболее востребованные девайсы и задействовали элементы геймификации в ходе акций-распродаж
В 2010-2011 годах МТС в сотрудничестве с Encounter осуществила масштабный квест, приуроченный к запуску нового тарифного плана, Red Quest
Игровая акция ретейлера «Пятерочка» по выдаче ластиков в форме героев мультфильма «Тролли» буквально всполошила покупателей этой торговой сети.
«Группа Черкизово», крупнейший российский производитель мясной продукции, внедрила систему нематериальной мотивации сотрудников отдела продаж на базе игровых технологий
Побывать в магазине «Дикси» и не заметить «прилипал» невозможно. На входе в магазин висит большой плакат с игрушками. На пути до кассы - повсюду образы «прилипал».
Игровые методы не только увеличивают эффективность, но и сплачивают коллег, обеспечивая более высокие результаты в бизнесе. Компания Yota уже не раз использовала возможности поэкспериментировать с игровыми техниками и добилась отличных результатов.
Банк «Хоум Кредит» разработал онлайн-игру «Сам себе банкир», которая позволяет игрокам почувствовать себя в роли директора банка.
Пример влияния геймификации на бренд компании Nike. Речь идет об игровом приложении Nike+.
Компания 2ГИС (2GIS) уже не новичок в применении геймификации для развития бизнеса и повышения эффективности работы сотрудников.
Компания LEGO впервые запустила мобильный квест «Собери героя в школу». Его цель – превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие как для детей, так и для их родителей.
Инновации на работе дают возможность трудиться в 1,5 раза приятнее.
Комплексный инструмент обучения, реализованный в виде компьютерной бизнес-симуляции, имитирующей деятельность целой компании - условного магазина ОБИ