Кейсы по теме
Американская компания Hewlett Packard создала онлайн-портал “Проект Эверест” для дистрибьюторов с целью повысить продажи. В игре присутствовали как виртуальные, так и реальные награды для лучших дистрибьюторов и дистрибьютерских групп.
Сеть из 17 ресторанов с необычным названием Not Your Average Joe's протестировала программное обеспечение Muse (компании Objective Logistics). Приложение отслеживает суммы чеков и чаевые каждого официанта. Лучшие сотрудники выбирают награды по своему усмотрению
Проект «Сочные Игры» родился на фоне подготовке к Олимпиаде. Его задачей было поддержать имидж компании в молодежной среде и укрепить бренд.
В Австралии разработана интернет-платформа «Drop ‘Til You Shop», для продаж с дисконтом продукции, которую не раскупили даже в период распродаж.
SeoPult, первый и крупнейший в России сервис по автоматизации продвижения вебсайтов в поисковиках, стала одной из компаний, решившихся применить техники геймификации на российском рынке.
Служба интернет-бронирования авиабилетов «Связной Трэвел» в конце июля запустила квест Travel GO. Его участники могут выиграть скидки на авиабилеты.
Компания М.Видео запустила проект с элементами геймификации для повышения оборота с email-подписчиков, укрепления лояльности существующих клиентов и привлечения новых.
12 декабря компания Nikon запустила конкурс “Охотники за вдохновением” в рамках корпоративной программы лояльности My Nikon.
"Эльдорадо" в очередной раз прибегает к геймификации для поднятия продаж в преддверии новогодних праздников.
Игра сочетает в себе сразу несколько сюжетных линий о некой певице Стелле, которая потеряла дорогое колье в гримерке. Участники, успешно разгадавшие квест, получают шанс выиграть два авиабилета в Венецию от Aviasales и два сертификата на четыре тысячи рублей от Lamoda.
Компания Sony запускает игру Evolution UI, целью которой является познакомить пользователей со всем спектром возможностей этого смартфона
Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.
«Пятерочка», стратегия которой нацеленная на массового потребителя, тоже использует самые современные маркетинговые технологии для стимулирования сбыта.
Компания «Хендэ Мотор СНГ» провела конкурс «Твоя дорога на Чемпионат мира по футболу 2018». Участникам предоставлялась возможность выиграть один из 50 000 призов и 165 билетов на двоих на матчи Чемпионата мира по футболу FIFA 2018 в России.
Банк Русский стандарт запустил программу повышения лояльности сотрудников, и ее пилотный этап стартовал в Soft collection
Популярная марка молочной продукции «Чудо Детки» запустила мобильное приложение «Здрайверы» с элементами дополненной реальности.
Компания 2GIS провела квест «StarWars. Episode I: Force in Action», в котором геймификация помогла эффективно повысить навыки и умения менеджеров компании. В проекте приняли участие все руководители региональной сети, а это более 150 человек из 13 городов страны.
Madrobots предложили скидки на наиболее востребованные девайсы и задействовали элементы геймификации в ходе акций-распродаж
В 2010-2011 годах МТС в сотрудничестве с Encounter осуществила масштабный квест, приуроченный к запуску нового тарифного плана, Red Quest
Игровая акция ретейлера «Пятерочка» по выдаче ластиков в форме героев мультфильма «Тролли» буквально всполошила покупателей этой торговой сети.
«Группа Черкизово», крупнейший российский производитель мясной продукции, внедрила систему нематериальной мотивации сотрудников отдела продаж на базе игровых технологий
Побывать в магазине «Дикси» и не заметить «прилипал» невозможно. На входе в магазин висит большой плакат с игрушками. На пути до кассы - повсюду образы «прилипал».
«Азбука Вкуса» перед стартом обновленной клубной программы «Вкусомания» провела подробную сегментацию клиентов, чтобы понять мотивы совершения покупок и типичные модели поведения. Было выявлено свыше 10 основных сегментов покупателей.
Игровые методы не только увеличивают эффективность, но и сплачивают коллег, обеспечивая более высокие результаты в бизнесе. Компания Yota уже не раз использовала возможности поэкспериментировать с игровыми техниками и добилась отличных результатов.
Банк «Хоум Кредит» разработал онлайн-игру «Сам себе банкир», которая позволяет игрокам почувствовать себя в роли директора банка.
Отличный пример положительного влияния геймификации на бренд – компания Nike. Речь идет об игровом приложении Nike+.
Юлмарт поменял систему мотивации в компании, и целью «Форсажа» было донести ключевые показатели деятельности, которые влияют на твою зарплату и на эффективность бизнеса.
В 2015 году компания LEGO впервые запустила мобильный квест «Собери героя в школу». Его цель – превратить утомительный поход по магазинам к 1 сентября в увлекательное занятие как для детей, так и для их родителей.
Инновации на работе дают возможность трудиться в 1,5 раза приятнее.
Комплексный инструмент обучения, реализованный в виде компьютерной бизнес-симуляции, имитирующей деятельность целой компании - условного магазина ОБИ