Оглавление “Книги кейсов”

Японори: как с помощью нейросетей сделать квест в VK и поднять продажи сети ресторанов на 153%

Комментарий эксперта

В данном кейсе есть несколько интересных и достаточно инновационных особенностей. Во-первых, для создания квеста активно использовались нейросети. С помощью нейросетей была сделана графика, генерировались идеи, писались тексты и даже был создан дизайн персонажа для бренда. Во-вторых, это одна из немногих геймификаций в чат-боте. Сделана она в жанре интерактивной истории про спасение мира в 2077 году. Самое необычное, как для чат-ботов, так и для текстовых квестов – это то, что в некоторых случаях использовались задания на время. Пользователю надо было не просто выбирать варианты ответов, но и делать это как можно скорее, чтобы не опоздать. 

Не будем глубоко анализировать историю, мне кажется, она очень похожа на нечто среднее между фантазиями нейросетей и тем, что обычно нравится заказчикам. Это нечто достаточно безумное, необычное, но при этом слегка страдающее отсутствием стиля. Внутри связана история не столько драматургией, сколько притянутыми друг к другу креативными идеями. 

До конца квеста дошли 54 процента пользователей, что можно считать очень хорошим результатом, а также стоимость подписчика по сравнению с рекламой была невысокой. Собственно, ради этого такие проекты в соцсетях и затеваются. Получился неровный по исполнению, креативный по замыслу и, вполне, себе инновационный в рамках геймификации проект.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Персонаж-наставник
Персонаж, выполняющий роль ментора, наставника, куратора, дающий обратную связь, подсказывающий пользователю что нужно делать
Чат-бот
Использование чат-бота для создания ощущения интерактивного диалога с пользователем
Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Временные акции
Особые условия на ограниченное время

Японори – сеть доставок роллов и суши, ресторан японской кухни. Популярна в Сибири и на Урале.

Проект создан командой "Студия Чижова".

Задачи

"Мы хотели раскрыть возможный потенциал нового тренда — нейросетей. Геймификация стала идеальным форматом для тестирования текстовых генераций, разработки сценария и создания визуальных креативов. В ней же мы смогли совместить имидж и перформанс, добились создания интересного образа компании и повышения продаж". – Дмитрий Гапоненко, SMM Head Студии Чижова
Японори: как с помощью нейросетей сделать квест в VK и поднять продажи сети ресторанов на 153%

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Персонаж-наставник
Персонаж, выполняющий роль ментора, наставника, куратора, дающий обратную связь, подсказывающий пользователю что нужно делать
Чат-бот
Использование чат-бота для создания ощущения интерактивного диалога с пользователем
Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Временные акции
Особые условия на ограниченное время

Решение

Японори запустили игру с помощью чат-бота «ВКонтакте» в формате приключения по теме японской кухни, сюжет и визуал которой сделали нейросети. Игрокам нужно было собирать ингредиенты по всему игровому миру, чтобы задобрить злодея приготовленным роллом и спасти человечество. За активное участие в игре пользователи получали призы, как по ходу прохождения квеста, так и были проведены отдельные розыгрыши среди участников прошедших игру (см. про призы ниже).

Игрок проходит текстовый квест, читая историю с картинок, в квесте игрок выбирает варианты действий и дальше узнает, к чему привел его выбор. Некоторые задания нужно пройти на время. Например, нужно было найти и поймать ингредиент (краба), указанный на картинке за ограниченное время. Если игрок не успевал за несколько секунд поймать ингредиент, нажимая на необходимые кнопки, то раунд надо было пройти еще раз. Для тех, кто не мог справиться с этой задачей был разработан помощник, который выполнял действие за игрока. Это был сопутствующий персонаж, появляющийся в определенной ветке сюжета, — охотник или какой-то местный житель.

По сюжет игры игроку нужно было спасти мир в 2077 году, где ему предлагалось стать героем-спасителем мира и победить главного монстра. Монстр – пожиратель ресурсов Земли, которого нельзя убить, его можно только задобрить идеально приготовленным роллом. Ингредиенты для роллов нужно было искать по всему миру. Всего в игре было 4 основные локации:

монстр, которого нужно было победить

На протяжении игры у игрока был персонаж-проводник – разработанный в рамках игры маскот (создан тоже с помощью нейросетей, подробнее см. ниже), который создавал эмоциональную связь и формировал лояльность.

"Механика построена на таймерах и статусах действия — попыток игрока. Для каждого этапа задавали определенный интервал времени на то, чтобы нажать нужную кнопку и поймать ингредиент. Если пользователь не успевает уложиться в отведенное время, мы его перенаправляем на предыдущий шаг и фиксируем этот момент. Если у него опять не получается уложиться в тайминг, бот это отмечает и переводит его на следующий этап. И так каждый раз." – Александр Демеш, программист Студии Чижова

После прохождения каждого витка игрок получал бонусы от «Японори» — промокоды и сертификаты на роллы. После завершения игры игроку приходило сообщение с напомнинанием о бонусах и подтверждение, что он участвует в розыгрыше призов. После каждого сюжетного блока пользователей добавляли в список подписчиков общей рассылки, по которой после игры делали продающие рассылки.

цепочка напоминаний

Для привлечения игроков были размещены посты в группах Японори об игре с ссылками на чат-бот в ВК, запущены рекламные посты, а также были созданы специальные страницы: игровая группа в ВК с пописанием игры и сценарием и страница для оформления подписки.

рекламная публикация

Призы

Бонусы, которые можно было получить по ходу прохождения игры:

Призы, которые можно было получить в розыгрыше среди участников, прошедших игру:

Процесс разработки игры

С помощью нейросетей были сгенерированы ключевые моменты игры — сценарий, персонажи, визуал.

Как разрабатывался сценарий

Команда проекта на брейншторме выбрала для сюжета три варианта:

С помощью ChatGPT сгенерировали для каждой тематики несколько сценариев. Запросы для нейросети делали два специалиста, чтобы получить разные результаты.

"Первые идеи ChatGPT крутились вокруг продовольственного кризиса. Но такая концепция плохо ладилась со сбором ингредиентов — откуда они, если в мире кризис и нет еды? Поэтому попросили нейронку поменять сценарий. Так появилась идея монстра, пожирающего ресурсы Земли. Победить его нельзя, можно только задобрить идеально приготовленным роллом. Но есть проблема — ингредиенты для него придется искать по всему миру. При разработке сценария опирались на круг Хармона, потому что он идеально подходит для приключенческого сюжета. Мы создали контекст, показали мир и отправили героя на задание по его спасению. При этом намеренно не создавали слишком глубокое погружение с детальным описанием мира, потому что в рамках мини-игры это лишнее". – Команда создателей проекта
"Сначала хотели использовать пейзажи городов, которые мы помогаем развивать: Иркутск, Челябинск, Новосибирск и Тюмень. Но GPT предложил более зрелищные локации: пустыни, леса и льды. Мы подумали, что этот вариант круче, потому что людям из Тюмени, например, могли быть неинтересны пейзажи Новосибирска, и наоборот". – Команда создателей проекта

Так появился сценарий игры с четырьмя локациями, о которых мы писали выше.

"На первом этапе мы сгенерировали порядка 20 сценариев с разными локациями и персонажами. Сначала думали сгенерировать игру под конкретный сегмент ЦА, но за форвардную взяли именно приключенческий квест, потому что очень хотелось сделать что-то, что зашло бы всем, и у нас это получилось. Мы хотели показать, что перформанс тоже может быть креативным. Несмотря на то, что главной целью было увеличить продажи, мы старались сделать интересную вовлекающую игру, с понятными всеми персонажами и локациями. Сценарий для игры, так же как и описание персонажей для Midjourney, разработала нейросеть по параметрам, которые мы задавали. Это в разы сократило время на работу. Создание аналогичного сценария вручную потребовало бы гораздо больше ресурсов. Поэтому нейросети считаем очень полезным и нужным инструментом". – Аэлита Стоните, стратег Студии Чижова

Разработка маскота

Маскот был создан в игре для помощи перемещения игрока по сюжету, он должен был стать персонажем-проводником. Одной из идей создателей проекта было – оживить суши в формате милого маскота. Они отправили запросы Midjourney «mascot for a yaponori, super cute, 2d — v 4» и вот что получили:

Далее дизайнер проекта доработал задумку:

"Вся команда единогласно проголосовала за персонажа-проводника (ну он же просто милашка, согласитесь?). К таким героям привязываются и восхищаются его самоотверженностью. А его юмор и образ разбавляют серьезность заданий и делают игру более реалистичной. Одним словом, Японорец создает эмоциональную привязку и отклик игрока, что способствует повышению узнаваемости бренда. Плюс растут маркетинговые показатели за счет доверия и лояльности к маскоту". Анастасия Нестерова, проджект-менеджер Студии Чижова

Работа с визуалом и текстом

"Нейросеть не всегда понимала, что мне надо, и иногда выдавала забавные результаты. Но моя настойчивость помогла — я раз за разом меняла запросы и использовала лайфхак: находим похожее изображение на стоке, копируем его теги и отправляем запрос нейросети. Тогда сгенерировать нужное изображение можно практически с первого раза. Но в сложных случаях, где нужно было встроить один объект в другой, все равно приходилось пользоваться Photoshop". – Екатерина Некрасова, дизайнер Студии Чижова

Текст в основе писал ChatGPT, а дорабатывали его потом контент-менеджеры. 

"Работая над структурой воронки, старались мыслить нестандартно и креативно. Из раза в раз расширяли воронку новыми локациями и заданиями для пользователей, старались сделать атмосферную и увлекающую игру для подписчиков. А чтобы отследить продажи и эффективность с точки зрения перформанса, использовали промокоды и бонусы к заказу. Для этого сделали продающие письма, которые приходили после выполнения игровых заданий. Так мотивировали подписчиков покупать, конвертируя игроков в покупателей". – Даниил Пилипенко, стратег Студии Чижова

Видео-сюжет квеста:

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Персонаж-наставник
Персонаж, выполняющий роль ментора, наставника, куратора, дающий обратную связь, подсказывающий пользователю что нужно делать
Чат-бот
Использование чат-бота для создания ощущения интерактивного диалога с пользователем
Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Временные акции
Особые условия на ограниченное время

Результат

"Впечатления от квеста положительные — эффект безусловно есть. Как новые, так и постоянные клиенты участвовали в игре. Получился необычный и интересный способ привлечения аудитории. Нетривиальный способ раздавать промокоды и призы. Вовлеченность клиента гораздо выше, чем просто лайк и репост. Думаю, из этого проекта при должной подготовке и бюджете можно сделать достаточно масштабную, вирусную вещь". – Борис Маничев, директор сети «Японори»

Что пишут пользователи об игре:

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Маскот бренда
Персонаж-талисман, живое и эмоциональное лицо компании или бренда
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Персонаж-наставник
Персонаж, выполняющий роль ментора, наставника, куратора, дающий обратную связь, подсказывающий пользователю что нужно делать
Чат-бот
Использование чат-бота для создания ощущения интерактивного диалога с пользователем
Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Временные акции
Особые условия на ограниченное время

Источники: vc.ru

В продолжение темы: