Оглавление “Книги кейсов”

Сотмаркет: геймификация для молодежной аудитории

Используемые механики

No items found.
Амбарцум Амаякян, директор по маркетингу онлайн-гипермаркета Сотмаркет

Онлайн-гипермаркет Сотмаркет решил снова использовать приемы геймификации для работы с покупателями. По словам директора по маркетингу компании, Амбарцума Амаякяна, такие игровые спецпроекты являются альтернативой медийке и намного дешевле. Кроме того, геймификация помогает укрепить командный дух в самой компании.

Первый опыт геймификации компания получила еще в 2012 году, запустив распродажу «Конец света» с лозунгом «Торопись успеть. Не упусти последний шанс». Распродажа раскручивалась за счет демотиваторов и внутренних рассылок, причем основную часть работы пользователи проделали сами. На проект не было потрачено ни одного рубля, и за 2 недели игроки сделали 2,5 тысячи репостов, что поддержало продажи.

Следующая геймифицированная акция компании была проведена в 2013 году и называлась «Заберись по трубе».Правила игры были очень простыми. Надо был нажимать на кнопку «вверх» на клавиатуре и подниматься по трубе. Чем выше поднимался игрок, тем больше скидку получал.

Тогда всего за 12 суток сайт с игрой посетило 238 тысяч человек, которые получили 11 540 промо-кодов стоимостью от 50 до 200 рублей. 4 380 кодов было использовано в магазинах компании в течение 3 месяцев.

Проект «Сочные Игры» родился в конце лета 2013 года на фоне подготовке к Олимпиаде. Его задачей было поддержать имидж компании в молодежной среде и укрепить бренд. В проект вошли три игры: «Альпинист», «Биатлон» и «Фотоохота на Йети», и один квест.

Уже на начальном этапе у проекта появились партнеры, Qiwi Wallet, DPD и PickPoint. Всю работу с партнерами, как и разработку игры, компания осуществляла собственными силами.

Особое внимание было уделено брендированию игры продукцией партнеров. Разработчики стремились сделать бренды как можно более естественными.

Разработчики игры старались сделать ее простой и при этом исключить возможность мошенничества среди участников. В ходе работы над проектом несколько раз пересматривались варианты интерфейсов и игровой графики. В результате получилась анимированная карта игры. Затем был тестовый пуск игры и дискуссии с участниками, в ходе которых выяснялось, какие части игры оказались чрезмерно трудными, а какие слишком простыми. Уже на первом этапе удалось обнаружить и устранить нечестные приемы с накруткой заработанных баллов.

В результате сайт игры посещали в среднем 25000 человек в день, которые проводили на нем чуть больше 2 минут. Хотя запуск игры пришлось перенести на месяц из-за трудностей в ходе разработки, проект быстро окупился, покрыв все расходы на разработку и рекламу. Игра получила хорошее освещение в СМИ, включая СпортЭкспресс, BigPicture, Максим Онлайн и Финам. Партнерами проекта стали 3 интернет-магазина (Quelle, Proskater.ru, Softkey), 2 сервиса доставки (DPD, PickPoint) и 1 сервис оплаты (Qiwi Wallet).

Представители Сотмаркета отметили эффективность геймификации. «Сочные игры» попали в подсказки Яндекса, обеспечив дополнительный трафик. Компания уверена, что в будущем будет снова использовать такой метод привлечения клиентов.

Сотмаркет: геймификация для молодежной аудитории

Используемые механики

No items found.

Используемые механики

No items found.

Используемые механики

No items found.

Вы нашли то, что искали?

Нам очень жаль...
Если мы чем-то можем помочь, напишите в этой форме, посмотрим что можно сделать.
Спасибо! ваша заявка отправлена
Упс! Что-то пошло не так
Напишите свой вопрос, мы ответим вам на почту или позже напишем статью на эту тему
Спасибо! ваша заявка отправлена
Упс! Что-то пошло не так

В продолжение темы:

Карта сайта