Оглавление “Книги кейсов”

Сотмаркет: геймификация для молодежной аудитории

Комментарий эксперта

Здесь мы видим классический пример применения игр для привлечения массового внимания и продвижения партнеров. Такая геймификация не претендует быть длительной, пользователь может взаимодействовать с ней всего несколько минут: прийти на сайт партнера, чуть-чуть поиграть и уйти. И это хорошо, так и должно быть. Совсем не каждая геймификация должна работать месяцами. Авторы хотели сделать что-то броское и достаточно интересное, раздать промокоды, показать логотипы партнеров, привлечь внимание и на этом всё. Это пример краткосрочной, но при этом достаточно эффективной геймификации.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Сотмаркет разработали партнерское предложение для спонсорства игр. Уже на начальном этапе у проекта появились партнеры, Qiwi Wallet, DPD и PickPoint. Всю работу с партнерами, как и разработку игры, компания осуществляла собственными силами.

Используемые механики

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

Сотмаркет - российская компания, розничная сеть, специализирующаяся на продаже электроники, аксессуаров, бытовой техники и других непродовольственных товаров.

Конкурс  «Сотмаркет» (www.sotmarket.ru) «Сочные игры»

Предыстория

До создания проекта «Сочные игры» Сотмаркет уже имел опыт применения геймификации для работы с покупателями.

Первый опыт геймификации компания получила еще в 2012 году, запустив распродажу «Конец света» с лозунгом «Торопись успеть. Не упусти последний шанс». Распродажа раскручивалась за счет демотиваторов и внутренних рассылок, причем основную часть работы пользователи проделали сами. На проект не было потрачено ни одного рубля, и за 2 недели игроки сделали 2,5 тысячи репостов, что поддержало продажи.

Первый опыт геймификации компании через распродажу «Конец света»

Следующая геймифицированная акция компании называлась «Заберись по трубе». Правила игры были очень простыми: надо был нажимать на кнопку «вверх» на клавиатуре и подниматься по трубе. Чем выше поднимался игрок, тем больше скидку он получал.

Геймифицированная акция  «Заберись по трубе»

Тогда всего за 12 суток сайт с игрой посетило 238 тысяч человек, которые получили 11 540 промо-кодов стоимостью от 50 до 200 рублей. 4 380 кодов было использовано в магазинах компании в течение 3 месяцев.

Амбарцум Амаякян, директор по маркетингу онлайн-гипермаркета Сотмаркет
«Такие игровые спецпроекты являются альтернативой медийке и намного дешевле. Кроме того, геймификация помогает укрепить командный дух в самой компании»

О проекте

Проект «Сочные Игры» родился на фоне подготовки к Олимпиаде. Поскольку компания не имела права использовать логотип или иные символы Олимпийских игр в Сочи, команда Сотмаркет придумала свое собственное название – «Сочные игры».

Задачи

Компания поставила перед собой следующие цели:

  1. Высокий имиджевый эффект среди молодой аудитории.
  2. Оригинальное и запоминающееся представление нашего бренда.
  3. Ассоциация: «Бренд помогает побеждать».
  4. Выпустить 6 игр и игровой квест
  5. Привлечь партнеров для более широкого промотирования

Решение

В проект вошли три игры: «Альпинист», «Биатлон», «Фотоохота на Йети» и один квест. Особое внимание было уделено брендированию игр продукцией партнеров.

Сотмаркет: геймификация для молодежной аудитории

Сотмаркет разработали партнерское предложение для спонсорства игр. Уже на начальном этапе у проекта появились партнеры, Qiwi Wallet, DPD и PickPoint. Всю работу с партнерами, как и разработку игры, компания осуществляла собственными силами.

Используемые механики

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

Разработчики стремились сделать бренды, как можно более естественными. Также они старались сделать игру простой и при этом исключить возможность мошенничества среди участников.

В результате получилась анимированная карта игры. Затем был тестовый пуск игры и дискуссии с участниками, в ходе которых выяснялось, какие части игры оказались чрезмерно трудными, а какие слишком простыми. Уже на первом этапе удалось обнаружить и устранить нечестные приемы с накруткой заработанных баллов.

Сотмаркет разработали партнерское предложение для спонсорства игр. Уже на начальном этапе у проекта появились партнеры, Qiwi Wallet, DPD и PickPoint. Всю работу с партнерами, как и разработку игры, компания осуществляла собственными силами.

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

Результаты

В результате сайт игры посещали в среднем 25000 человек в день, которые проводили на нем чуть больше 2 минут. Хотя запуск игры пришлось перенести на месяц из-за трудностей в ходе разработки, проект быстро окупился, покрыв все расходы на разработку и рекламу. Игра получила хорошее освещение в СМИ, включая СпортЭкспресс, BigPicture, Максим Онлайн и Финам. Партнерами проекта стали 3 интернет-магазина (Quelle, Proskater.ru, Softkey), 2 сервиса доставки (DPD, PickPoint) и 1 сервис оплаты (Qiwi Wallet).

Не все удалось реализовать: компания планировала запустить 6 игр, в результате выпустили всего 3 – «Альпинист», «Биатлон», «Фотоохота на Йети» и игровой квест.

Амбарцум Амаякян, директор по маркетингу онлайн-гипермаркета Сотмаркет
«Направление геймификации оказалось крайне интересным и – как мы любим – эффективным. Уже после того, как проект стартовал, мы заметили необычный эффект, которого не ожидали. «Сочные игры в Сотмаркете» попали в подсказки Яндекса, и это стало давать дополнительны трафик. В общем и целом могу сказать, что мы планируем и дальше развивать этот канал привлечения клиентов. Там еще очень многое можно сделать»

Сотмаркет разработали партнерское предложение для спонсорства игр. Уже на начальном этапе у проекта появились партнеры, Qiwi Wallet, DPD и PickPoint. Всю работу с партнерами, как и разработку игры, компания осуществляла собственными силами.

Используемые механики

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

В продолжение темы: