Оглавление “Книги кейсов”

Yota: игровые механики для сплочения коллег

Комментарий эксперта

Перед нами пример “тяжелой” геймификации, когда цель создателей не просто вознаградить пользователей или дать им ощущение прогресса, но еще и оторвать их от рутины и перенести в какой-то другой мир. В данном случае была выбрана вселенная из Звездных войн (интересно, были ли какие-то переговоры на счет лицензии или нет), все результаты продаж и активности сотрудников Yota переносились в игровую вселенную и имели игровые аналоги, такие как: захват вселенной, войны, соперничество и др. Такую геймификацию довольно сложно делать, т.к. для нее требуется довольно много графики, что и видно из кейса, и нужны большие требования к копирайтингу. Если в компании сотрудники скучают, то такая геймификация может работать очень хорошо, это точно вызывает прилив интереса своей новизной и это явно про что-то удивительное с точки зрения обычной рутины обычного сотрудника. Такая новизна и путешествия в далекие галактики, как в кейсе авторы и пишут, имеет свой срок жизни. Конечно, невозможно долго о своей работе говорить в рамках звездных войн, это может работать только как акция, которая в какое-то время начинается и через какое-то время заканчивается, поэтому создатели отмечают, что срок подобной игры должен быть 1,5-2 месяца. Если мы применяем более серьезную геймификацию, которая скорее надстраивается над реальной жизнью пользователя, а не уносит его в другие миры и не требует так много контента, копирайтинга, картинок и т.д., то она может работать намного дольше, в том числе, становиться фоновой “вечной” геймификацией и такие примеры тоже есть.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды

Yota — российская телекоммуникационная компания, федеральный оператор беспроводной связи, с федеральным покрытием в сетях 2G/3G/4G, который работает по модели FullMVNO на объединённой сети ООО «Скартел» и ПАО «МегаФон». Основные направления компании — предоставление услуг мобильной связи и 4G-интернета.

Компания Yota уже имеет положительный опыт применения геймификации, одним из масштабных проектов компании стала игра для сотрудников - Yota Star Wars.

Сергей Журихин, руководитель по обучению и развитию персонала Yota
"В перспективе ближайших лет практически все компании будут использовать элементы игрового подхода или соревнования для развития персонала. Это необходимая инновация. Игрофикация (или геймификация) — инструмент, который превращает ежедневную работу сотрудника в увлекательную игру. Решаются сразу три ключевые задачи: ответственность, вовлеченность и мотивация. В игре есть правила, роли, миссии, задачи и награды за определенные достижения. Самое важное, во время игры сотрудники всегда начинают видеть вещи, которых не замечают в каждодневной работе. Создаются условия, когда сотрудникам важно играть в команде. Далее это переносится на весь рабочий процесс"

Игровые решения

Накануне выхода седьмой части одноименной саги Yota запустила внутренний конкурс для сотрудников по мотивам фильма. Республику (светлую сторону) представляли сотрудники точек продаж, а Империю (темную сторону) – работники плана продаж. Все сотрудники отдела продаж Yota были призваны на Светлую сторону, бизнес-планы по продажам создатели обозначили кораблями имперского флота Темной стороны. Коллеги в течение двух месяцев боролись с Темной стороной, выполняя план продаж по торговой точке, городу, региону и по стране в целом. Продавая модем или sim-карту, солдат Флота Республики заряжал аккумулятор гипердвигателя и лазерную пушку своего корабля, чтобы сделать выстрел в сторону сил Темной стороны. Таким образом выполнялся план продаж.

Для успешного участия в игре нужно было накопить определенные знания, поэтому сотрудники проходили обучение, слушали курсы, сдавали тесты и набирали соответствующие знания, чтобы ориентироваться в игре.

Специально для Yota Star Wars был создан сайт с интегрированным Skype-чатом, в котором сотрудники со всей страны активно обсуждали ход игры. Сценарий игры не был статичным, по ходу сюжета необходимо было решать различные квесты. Например, в ходе одного из таких квестов, одна галактика (Московский регион) оказалась под властью Империи. Вся страна бросилась ей на помощь во имя победы Республики. Враг был повержен, а план продаж выполнен.

Yota: игровые механики для сплочения коллег

Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды

Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды

Проблемы, с которыми столкнулись в Yota 

В ходе реализации игровых программ выяснилось, что продолжительность одной игры не должна превышать 1,5-2 месяца. Создатели сделали вывод, что между играми лучше делать перерыв 1-2 месяца. То есть в год можно «геймифицироваться» не больше четырех раз.

Сергей Журихин, руководитель по обучению и развитию персонала Yota
"В Yota Star Wars можно было играть долго. Но в пятом сезоне (из шести) нам стало понятно, что силы заканчиваются и у участников, и у организаторов. Динамика игры была высокая, люди выкладывались по полной. Если Империя одержит победу, участники не получат положительный стресс, который всегда мотивирует к выигрышу и продолжению борьбы в следующем сезоне.

В формате любой геймификации существует принцип игровой петли: ты получаешь задание, выполняешь, выигрываешь и готов играть дальше. У Yota Star Wars было шесть «петель». Организаторам сложно постоянно жить в больших массивах информации, участникам сложно постоянно находиться в стрессе. Поэтому, на мой взгляд, максимальное время игры — месяц-полтора. Дальше перерыв на такой же период. Четыре игры в год — оптимально для компании. При этом игры должны отличаться по механике, динамике и сценарию"

Тематика игры обязательно должна быть интересна участникам, только в этом случае геймификация может дать эффект. К сожалению, всегда найдется доля сотрудников, которым предложенный сценарий не будет интересен. Снизить их количество - одна из главных задач. 

Yota столкнулись с тем, что многие сотрудники младше 30 лет не слишком хорошо знакомы с миром «Звёздных войн», а некоторые вообще не смотрели ни одного фильма из саги. Поэтому компания провела предварительную «информационную поддержку». Yota размещали на корпоративном ресурсе фотографии и ролики с людьми в характерных костюмах персонажей «Звёздных войн» в офисах и точках продаж компании, организовывали совместные просмотры фильмов.

В результате подавляющее большинство сотрудников одобрили сюжет, а после завершения игры посыпались предложения использовать вселенные «Безумного Макса», «Мстителей», «Трансформеров», «Властелина колец», DotA и Quake. 

Результаты

За счет применения техник геймификации компании Yota удалось повысить уровень обслуживания клиентов на 87% и увеличить количество обученных сотрудников до 98%, что положительно сказалось на росте розничных продаж. Уровень необходимых знаний персонала вырос на 30%. Уровень выполнения стандартов продаж также поднялся на 20%.

Сергей Журихин, руководитель по обучению и развитию персонала Yota
"Мы решали сразу несколько задач, связанных с работой в рознице: повышение мотивации и вовлеченности ребят на точках, повышение знания о продукте, внедрение новых стандартов обслуживания. Кроме того это эффективный инструмент поддержки продаж, которые в летний сезон, как правило, «проседают». Игра помогла нам подготовиться к очередной оценке розницы методом «Тайного покупателя», проверить, насколько хорошо прошла коррекция знаний и навыков ребят. Важно, чтобы команда, которая внедряет геймификацию – тренера, руководители – сами были вовлечены в процесс. Yota Star Wars мы сделали за полтора месяца только силами тренерского корпуса Yota, не привлекая сторонних специалистов с рынка"

Анонимный опрос среди вовлеченных в игру сотрудников показал, что 88% из них положительно оценили идею проекта и были рады принять в нем участие.  Геймификация стала эффективным инструментом стимулирования в компании Yota, этот инструмент нравится сотрудникам, и это положительно отражается на бизнесе.

Сергей Журихин, руководитель по обучению и развитию персонала Yota
Насколько игра полезна в работе с персоналом и при обучении персонала? "Во-первых, применение игры дает увеличение мотивации и вовлеченности. Во-вторых, можно отстроить механизм выполнения стандартов и повышения знаний о продукте и навыков продаж. Уровень необходимых знаний персонала вырос на 30%. Уровень выполнения стандартов продаж также поднялся на 20%"

Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Компания «РБК» — о компании, фотографии офиса, контакты — Хабр Карьера

Источник: rbc.ru, Awards.ooooo.events

В продолжение темы: