Оглавление “Книги кейсов”

Тинькофф Банк: Квест на миллион

Перед вами классический кейс ранней банковской геймификации, когда ещё кроме лендинга ничего нет и аудитория банка не такая значительная, как сегодня. Эта геймификация была через сообщения. Клиенту банка приходит смс, затем он совершает покупку или перевод, банк это через внутреннюю транзакцию замечает и шлёт ответ: «задание выполнено».

В основе кейса лежит материальна мотивация - 1млн рублей. Материальная мотивация довольно рискованно работает и в кейсе это видно. В данном случае победителей было настолько много, что каждый победитель получил по 2000-2500 рублей. При том, что задания были сложные. Одно из заданий было - совершить поездку в Сочи и там сделать покупку на 10 000 рублей. Или, например, 5 000 перевести на благотворительность. Много людей потратили деньги и дошли до финала.

Важнее этот кейс рассматривать не в контексте материальной мотивации, которая скорее всего не удалась. В целом люди были разочарованы, вместо миллиона получить 2 000 и банк пытался утешить пользователей бонусами в виде милей и тд. А как кейс подъёма истории с заданиями. Где ты не знаешь, какие задания будут дальше. Человек вовлекается от простого к сложному. От самый простых, почти повседневных вещей, таких как оплатить счет в ресторане, когда ты просто и так это делаешь, а в дополнении ещё и в квесте участвуешь, что добавляет интерес. До внезапных трат и внепланового отпуска в Сочи.

Вокруг темы был пиар. Люди писали, что проходят квест, делились впечатлениями. Таким образом, Тинькофф банк обычную жизнь обычного пользователя превратили в приключение. Обычные клиенты банка тратят деньги и больше ничего не делают. Тинькофф эти траты превратили в игру с элементами сюрпризов. Получился развлекательный, партнёрский кейс.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification.Now

Геймификация — один из самых популярных на данный момент в маркетинге трендов. И нам, как банку с продвинутой аудиторией, было логично его поддержать, предложив клиентам акцию, где игровая механика реализована на должном технологическом уровне и в значительной степени персонифицирована.
Кирилл Бобров
Вице-президент «Тинькофф Банка» по привлечению клиентов

ЗАДАЧИ:

  • Повысить активность использования кобрендовых карт: ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay;
  • Привлечь новых клиентов, увеличить количество выпущенных карт;
  • Повысить интерес к программам лояльности Банка и показать, что ими просто и выгодно пользоваться;

РЕЗУЛЬТАТЫ:

  • Более 15 000 участников;
  • Количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, среди участников почти на 40%;
  • Больше тысячи публикаций клиентов в разных соцсетях;
  • Количество выпущенных карт выросло;
  • Совершено большое количество покупок у партнеров Банка (подробности не раскрываются).

Используемые механики

No items found.

«Тинькофф Банк» — российский коммерческий банк, сфокусированный полностью на дистанционном обслуживании, не имеющий розничных отделений.

Задачи:

Решение:

35 дней участники (владельцы кредитных карт Тинькофф банка) выполняли 7 заданий разной степени сложности, в соответствии с которыми нужно было совершить определенные операции покупок.

Согласно пресс-релизу о запуске квеста, "главный приз в один миллион рублей получит участник, который успешно выполнит все задания. В случае если таких участников будет несколько, приз будет разделен между ними равными долями".

Геймификация — один из самых популярных на данный момент в маркетинге трендов. И нам, как банку с продвинутой аудиторией, было логично его поддержать, предложив клиентам акцию, где игровая механика реализована на должном технологическом уровне и в значительной степени персонифицирована.
Кирилл Бобров
Вице-президент «Тинькофф Банка» по привлечению клиентов

ЗАДАЧИ:

  • Повысить активность использования кобрендовых карт: ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay;
  • Привлечь новых клиентов, увеличить количество выпущенных карт;
  • Повысить интерес к программам лояльности Банка и показать, что ими просто и выгодно пользоваться;

РЕЗУЛЬТАТЫ:

  • Более 15 000 участников;
  • Количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, среди участников почти на 40%;
  • Больше тысячи публикаций клиентов в разных соцсетях;
  • Количество выпущенных карт выросло;
  • Совершено большое количество покупок у партнеров Банка (подробности не раскрываются).
Тинькофф Банк: Квест на миллион

Используемые механики

No items found.

Задания:

  1. Совершить покупку по карте в любом супермаркете,
  2. Оплатить счет в ресторане,
  3. Сделать любой платеж в мобильном банке минимум на 500 рублей,
  4. Приобрести товаров в любом спортивном магазине минимум на 3 000 рублей,
  5. Оплатить покупку в офлайн-магазине на ровную сумму 2015 рублей,
  6. Перевести не менее 5 000 рублей на благотворительность
  7. Поехать в Сочи и совершить любую покупку минимум на 10 000 рублей.

Платформа: в основу квеста легла технология real-time маркетинга EVAM.

Интересные факты:

10 сентября, с задержкой в десять дней, Банк Тинькофф объявил результаты квеста.

Один из 15 000 участников квеста, Алексей Нанин, прошел его за два дня. «Тинькофф банк» заранее делал рассылку с информацией о том, что будет квест, вспоминает он. «Я не планировал участвовать, но втянулся быстро, совершив первую покупку, и дальше из любопытства. До последнего задания никаких сложностей и раздумий почти не было, а вот на последнем я внимательно прочел условия, там было сказано, что приз будет поделен между всеми победителями», – рассказывает Нанин. «Подумал-подумал, махнул рукой, купил билет, отпросился у шефа на день в отпуск и умчался этой же ночью», – добавляет он. По словам Нанина, он потратил примерно 50 000 руб. и чувствует себя победителем, хотя в классическом понимании «победы нет или ее размыли». — опубликовано в "Ведомости"

Геймификация — один из самых популярных на данный момент в маркетинге трендов. И нам, как банку с продвинутой аудиторией, было логично его поддержать, предложив клиентам акцию, где игровая механика реализована на должном технологическом уровне и в значительной степени персонифицирована.
Кирилл Бобров
Вице-президент «Тинькофф Банка» по привлечению клиентов

ЗАДАЧИ:

  • Повысить активность использования кобрендовых карт: ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay;
  • Привлечь новых клиентов, увеличить количество выпущенных карт;
  • Повысить интерес к программам лояльности Банка и показать, что ими просто и выгодно пользоваться;

РЕЗУЛЬТАТЫ:

  • Более 15 000 участников;
  • Количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, среди участников почти на 40%;
  • Больше тысячи публикаций клиентов в разных соцсетях;
  • Количество выпущенных карт выросло;
  • Совершено большое количество покупок у партнеров Банка (подробности не раскрываются).

No items found.

Призы и победители: победителями стали 444 клиента, которые успешно выполнили все семь заданий. Призовой фонд в один миллион рублей был поделен между ними, и каждый победитель получил 2 252 рубля. В связи с этим Тинькофф Банк принял решение увеличить призовой фонд и начислить каждому победителю 5000 миль или 5000 бонусных баллов.

Письмо участникам квеста от команды организаторов
В процессе квеста организаторам пришлось искать новые варианты поощрения участников

Результаты:

Только победители квеста потратили около 9 млн рублей, что значительно превышает наши инвестиции в эту акцию, - рассказал представитель банка. Этот результат тем более значителен, что достигнут на падающем рынке: например, за первое полугодие 2015 года совокупный портфель кредитных карт сократился на 3,9% – с 1,17 трлн до 1,12 трлн рублей, подсчитали аналитики ВТБ 24 — сообщает LoyaltyMarketing.ru
Геймификация — один из самых популярных на данный момент в маркетинге трендов. И нам, как банку с продвинутой аудиторией, было логично его поддержать, предложив клиентам акцию, где игровая механика реализована на должном технологическом уровне и в значительной степени персонифицирована.
Кирилл Бобров
Вице-президент «Тинькофф Банка» по привлечению клиентов

ЗАДАЧИ:

  • Повысить активность использования кобрендовых карт: ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay;
  • Привлечь новых клиентов, увеличить количество выпущенных карт;
  • Повысить интерес к программам лояльности Банка и показать, что ими просто и выгодно пользоваться;

РЕЗУЛЬТАТЫ:

  • Более 15 000 участников;
  • Количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, среди участников почти на 40%;
  • Больше тысячи публикаций клиентов в разных соцсетях;
  • Количество выпущенных карт выросло;
  • Совершено большое количество покупок у партнеров Банка (подробности не раскрываются).

Используемые механики

No items found.

Источник: VC.ru

Вы нашли то, что искали?

Нам очень жаль...
Если мы чем-то можем помочь, напишите в этой форме, посмотрим что можно сделать.
Спасибо! ваша заявка отправлена
Упс! Что-то пошло не так
Напишите свой вопрос, мы ответим вам на почту или позже напишем статью на эту тему
Спасибо! Ваш вопрос отправлен. Ждите ответа на почту.
Упс! Что-то пошло не так

В продолжение темы:

Карта сайта