Оглавление “Книги кейсов”

Я-школьник: Бортовой журнал космонавта для школьников Татарстана

Комментарий эксперта

Перед вами кейс-приложение, которое не может и не должно восприниматься как игра. Здесь игровые механики — часть базового функционала приложения. Они работают, чтобы пользователь мог более эффективно решать собственные задачи. Несмотря на то, что дети обычно любят игровые элементы и персонажей, мы специально старались уменьшить игровую составляющую. Игра здесь только для того, чтобы создать правильную атмосферу. Содержание игровых механик, таких как достижения, визуализация прогресса и виртуальные награды берутся из реальности и призванные ещё лучше отражать её. Также, возможно, вам будет интересно узнать о том, как тестировались гипотезы в процессе разработки приложения и как мы их проверяли. Мы рассказали об этом в отдельной статье “Проверка гипотез геймификации на основе чат-бота“.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Булат Габдрахманов, руководитель проектов и продуктов цифровизации: «Чтобы проверить гиоптезы, мы пошли к школьникам, родителям и учителям и вовлекли более 500 человек на интервью, фокус-группы, воркшопы и usability-тестирования. Главное, что мы выяснили — школьники хотят свой мир в приложении, без учителей и родителей.

Например, мы проводили простые эксперименты в специальном чате в телеграме: создаем опросы, отправляем скрины, прототипы и получаем мгновенную реакцию. Также было несколько воркшопов, на которых ребята делились между собой на 6 групп и генерировали идеи, играли в ассоциативные игры, устраивали мозговые штурмы.

Некоторые школьники участвовали в прототипировании: они приходили к нам в офис и мы вместе рисовали первые макеты приложения, а потом показывали их другим школьникам и оценивали с точки зрения удобства. Конечно, мы могли и сами все нарисовать, но узнать как это видят сами школьники, было намного интереснее»

На фото Булат со школьниками в рамках одно из воркшопов обсуждают гипотезы, в рамках которых будет развиваться сервис.

Используемые механики

Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия
Звания и статусы
Отражают опыт и авторитет пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

ЦЦТ республики Татарстан (Центр цифровой трансформации Республики Татарстан) — ИТ-компания в составе Министерства цифрового развития государственного управления, информационных технологий и связи Республики Татарстан, применяющая бизнес-подход к решению государственных задач. Центр создан в 2019 году по постановлению Кабинета Министров Республики Татарстан. Учредитель — Министерство цифрового развития государственного управления, информационных технологий и связи Республики Татарстан.

Задачи

В Татарстане есть портал edu.tatar.ru — на котором ведется электронный дневник, но это web-решение, которое не всегда удобно для школьников. Есть схожие мобильные приложения, но все — неофициальные и слабо функционирующие. ЦЦТ республики Татарстан решил создать новое функциональное приложение для школьников.

Интерфейс личного кабинета школьника на портале edu.tatar.ru

Решение

«Я-школьник» — сервис, в котором ученики могут пользоваться электронным дневником, следить за своей успеваемостью, планировать выполнение домашних заданий и получать подсказки о том, на какие предметы нужно обратить особое внимание.

Интерфейс приложения «Я-школьник»
Основатель студии «Gamification Now», эксперт по геймификации Илья Курылев
В основе приложения "Я-школьник" лежат простые, утилитарные функции «школьного дневника»: показать расписание, напомнить о домашнем задании, хранить оценки. С помощью игровых механик мы смогли выйти за рамки школьной рутины, сместили акцент с оценок и переместили фокус на «смысл учебы». Геймификация позволила подчеркнуть развитие навыков, связь школьных предметов с интересами и увлечениями ребенка, помочь в рефлексии образовательных результатов и эмоций: как прошел школьный день, в чем школьник был крут, благодаря чему он этого добился.

Сам процесс создания «Я-школьника» стал похож на игру, в которой команда разработчиков и школьники открывают новые участки приложения по мере его прохождения. Первоначально были сформированы и выбраны три основные гипотезы о том, что может быть необходимо школьнику:

  1. Для того, чтобы получать информацию, школьникам нужен мобильный канал, а не веб-платформа;
  2. Информация по орг. моментам от классных учителей быстро забывается школьниками, необходимо напоминать;
  3. У школьников не хватает мотивации, чтобы заниматься чем-то полезным после уроков.
Я-школьник: Бортовой журнал космонавта для школьников Татарстана

Булат Габдрахманов, руководитель проектов и продуктов цифровизации: «Чтобы проверить гиоптезы, мы пошли к школьникам, родителям и учителям и вовлекли более 500 человек на интервью, фокус-группы, воркшопы и usability-тестирования. Главное, что мы выяснили — школьники хотят свой мир в приложении, без учителей и родителей.

Например, мы проводили простые эксперименты в специальном чате в телеграме: создаем опросы, отправляем скрины, прототипы и получаем мгновенную реакцию. Также было несколько воркшопов, на которых ребята делились между собой на 6 групп и генерировали идеи, играли в ассоциативные игры, устраивали мозговые штурмы.

Некоторые школьники участвовали в прототипировании: они приходили к нам в офис и мы вместе рисовали первые макеты приложения, а потом показывали их другим школьникам и оценивали с точки зрения удобства. Конечно, мы могли и сами все нарисовать, но узнать как это видят сами школьники, было намного интереснее»

На фото Булат со школьниками в рамках одно из воркшопов обсуждают гипотезы, в рамках которых будет развиваться сервис.

Используемые механики

Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия
Звания и статусы
Отражают опыт и авторитет пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

Школьники предложили много интересных дополнений приложения "Я-школьник":

Для тестирования гипотезы виртуального бота, который дает подсказки по дневнику, была выбрана космическая тема. Космос ассоциируется с движением вперед и достижением новых высот, достижение целей — как запуск ракеты.

С помощью интерактивного чат-бота "Разговор с космонавтом" удалось расспросить школьников о том, как проходит их обычный день в школе, про нагрузку и домашние задания, олимпиады и секции. Главным героем в разговоре выступал космонавт, который общался с ребятами каждую неделю на привычном для них языке. Большинство ответов были развернутые, школьники искренне делились тем, что их беспокоит и радует.

Какие механики

Бортовой журнал

По окончании дня школьник будет получать сводку о том, как прошел его учебный день, каких результатов он добился, где улучшилась успеваемость и за счет каких качеств это удалось сделать. Цель — показать наглядно прогресс от недели к недели, приучить к рефлексии над учебными результатами, тем самым объяснять реальный смысл обучения.

Система достижений

Есть дети, которые активно себя проявляют, участвуют в олимпиадах, но остаются незамеченными. Для таких детей важна некая система, чтобы она фиксировала их успехи, а на линейке или президентской елке они могли получить похвалу и подарки.

Основатель студии «Gamification Now», эксперт по геймификации Илья Курылев
«Когда мы делаем приложения для школьников —  подчеркну, полезные приложения, а не игры — нам нужно стараться не отвлекать их от учебных задач, не создавать искусственных поводов для соревнований, коллекционирования или персонализации своего аватара. Поэтому рейтинги и одежки для аватаров нам не подойдут. С точки зрения учебы они смысла не несут, а внимания привлекают много.

Нам нужны механики, которые помогут лучше понимать для чего они ходят в школу, ощущать свой прогресс, осознавать свои сильные и слабые стороны. Соответственно, нам подойдет: развитие навыков (это должны быть именно реальные навыки, такие как логическое мышление или креативность), прогресс-бары, показывающие что они уже прошли в рамках предмета, или учебного года, а также достижения. В данном случае достижения — это не просто красивые бейджики, а что-то, чем ребенок правда мог бы гордиться.

Игровые механики в приложении местами сливаются с современными приемами UI и UX. К разработке инструментов саморефлексии мы привлекаем психологов и педагогов, поэтому типичной геймификации вы там можете и не заметить. Но внимательный зритель увидит под капотом виртуальные награды, прокачку навыков и другие механики из ролевых игр. Возможно не прямо сейчас, но уже в ближайших версиях приложения»

Булат Габдрахманов, руководитель проектов и продуктов цифровизации: «Чтобы проверить гиоптезы, мы пошли к школьникам, родителям и учителям и вовлекли более 500 человек на интервью, фокус-группы, воркшопы и usability-тестирования. Главное, что мы выяснили — школьники хотят свой мир в приложении, без учителей и родителей.

Например, мы проводили простые эксперименты в специальном чате в телеграме: создаем опросы, отправляем скрины, прототипы и получаем мгновенную реакцию. Также было несколько воркшопов, на которых ребята делились между собой на 6 групп и генерировали идеи, играли в ассоциативные игры, устраивали мозговые штурмы.

Некоторые школьники участвовали в прототипировании: они приходили к нам в офис и мы вместе рисовали первые макеты приложения, а потом показывали их другим школьникам и оценивали с точки зрения удобства. Конечно, мы могли и сами все нарисовать, но узнать как это видят сами школьники, было намного интереснее»

На фото Булат со школьниками в рамках одно из воркшопов обсуждают гипотезы, в рамках которых будет развиваться сервис.

Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия
Звания и статусы
Отражают опыт и авторитет пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

Результаты

В феврале 2021 года «Я – школьник» стал лауреатом шестого ежегодного конкурса лучших мобильных приложений Рунета «Золотое приложение».

Платформа «Я – школьник» взяла награды сразу в трех номинациях:

В 2021 году проект получил бронзу на международном конкурсе European Design Awards в номинации «Лучший интерфейс» и ещё три награды Tagline Awards в номинациях:

Айрат Хайруллин, министр цифрового развития Республики Татарстан
«Мы запускали приложение, прежде всего, для самих школьников, поэтому для нас с командой разработки было максимально важно на протяжении всего процесса напрямую общаться с ребятами. Онлайн- и офлайн-встречи, совместные воркшопы – все было направлено на то, чтобы понять, что сегодня нужно современному школьнику и что мы, как государство, можем сделать, для того чтобы его школьная жизнь была удобнее и продуктивнее. Запущенная нами первая версия приложения получила хороший отклик у ребят. Мы увидели первоначальные результаты и поняли, что движемся в верном направлении. Наша команда планирует продолжить активно работать над созданием новых фишек в «Я – школьнике», чтобы сервис стал еще полезнее для ребят. Например, есть идея включить в приложение возможность связи со школьным психологом, а также возможность уведомлять учащихся о различных активностях, проходящих в Татарстане, на основе интересов каждого конкретного школьника. Так дети смогут реализоваться не только в обучении, но и во внеклассной деятельности. Конечно, у нас много планов касаемо приложения. Уверен, правильно применяя методологию создания продуктов, которая нам теперь хорошо знакома, мы сумеем последовательно сделать «Я – школьник» настоящим цифровым помощником для ребят.»

Ежедневно приложением пользуются 14 888 человек и 24 012 ежемесячно. Привязанность к сервису (процент пользователей, использующих приложение ежедневно в течение месяца) ~ 62%.

Булат Габдрахманов, руководитель проектов и продуктов цифровизации: «Чтобы проверить гиоптезы, мы пошли к школьникам, родителям и учителям и вовлекли более 500 человек на интервью, фокус-группы, воркшопы и usability-тестирования. Главное, что мы выяснили — школьники хотят свой мир в приложении, без учителей и родителей.

Например, мы проводили простые эксперименты в специальном чате в телеграме: создаем опросы, отправляем скрины, прототипы и получаем мгновенную реакцию. Также было несколько воркшопов, на которых ребята делились между собой на 6 групп и генерировали идеи, играли в ассоциативные игры, устраивали мозговые штурмы.

Некоторые школьники участвовали в прототипировании: они приходили к нам в офис и мы вместе рисовали первые макеты приложения, а потом показывали их другим школьникам и оценивали с точки зрения удобства. Конечно, мы могли и сами все нарисовать, но узнать как это видят сами школьники, было намного интереснее»

На фото Булат со школьниками в рамках одно из воркшопов обсуждают гипотезы, в рамках которых будет развиваться сервис.

Используемые механики

Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Виртуальная награда
Награда или трофей, который необходимо заслужить, приложив усилия
Звания и статусы
Отражают опыт и авторитет пользователя
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы

В продолжение темы: