Оглавление “Книги кейсов”

Кошелёк “Урви меня, если сможешь”: сейл-интуиция и промокоды от партнеров в черную пятницу

Комментарий эксперта

Часто промо-игры практически ничем не отличаются от обычных (например, посмотрите проекты Hezzl в статье Шаблонная геймификация в ритейле: примеры и эффективность использования) Никакого послания внутри самой игры не заложено, в ней есть только брендинг. Нужна она только для того, чтобы привлечь пользователей, которым хочется развлечься.

Данный кейс намного интересней, в нём использовалась не какая-то игра популярного жанра, здесь создатели кейса выдумали собственную игру похожую на то, чем занимается самая лучшая их аудитория. Это игра вокруг азарта покупки и удовольствия купить по скидке или разочарование, когда скидка проходит и цена почему-то повышается. В рамках игры события идут, естественно, намного интенсивней. Можно буквально за несколько минут прожить от старта продаж iPhone 13 (через разные акции) до его покупки. В процессе можно много раз принимать решения: хочу ли я взять iPhone сейчас или ещё подожду, вдруг цена снизится. Такая схема создает ещё больше эмоций и для тех, кто любит скидки и для тех, кто не любит что-либо упускать (есть такое понятие как FoMO — страх потери). Игра вызывает приятное или не очень приятное состояние и напоминает времена, когда пользователь сам следил за новым iPhone и искал момент, когда его лучше купить. Такая промо-игра будет работать намного лучше. Она, во-первых, предназначена для целевой аудитории, значит и восприниматься будет намного лучше именно целевой аудиторией (а не просто всеми любителями стрелялок или платформеров). Во-вторых, результатом такой игры идёт раздача купонов и сбор email — в этом плане тоже хорошо, если игра будет отсеивать аудиторию не целевую и наоборот привлекать аудиторию более целевую (база email нужна именно целевая, а не любая).

Игра достаточно минималистичная. Такие игры намного сложнее правильно придумать, чем сделать. Лично я считаю, что проект очень интересный и успешный в плане интеграции задач целевой аудитории, задач бренда и современных креативных решений.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Вторая попытка
Возможность исправить результат с помощью повторного прохождения
Страх потери (FOMO)
Страх пользователя упустить потенциальную выгоду или лишиться возможности
Визуализация последствий
Отображение последствий действий пользователя в прошлом или будущем

Кошелек — приложение-агрегатор банковских карт, карт лояльности и купонов. По собственным данным, количество оцифрованных карт превысило 300 млн, а количество пользователей приложения — более 20 млн.

Задачи

Кошелёк “Урви меня, если сможешь”: сейл-интуиция и промокоды от партнеров в черную пятницу

Используемые механики

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Вторая попытка
Возможность исправить результат с помощью повторного прохождения
Страх потери (FOMO)
Страх пользователя упустить потенциальную выгоду или лишиться возможности
Визуализация последствий
Отображение последствий действий пользователя в прошлом или будущем

Решения

Кошелёк предлагает проверить свою сейл-интуицию в черную пятницу. Актуальный навык, чтобы купить дешево, не накупить лишнего или, что еще "лучше" — дороже, чем в обычные дни.

Суть игры

Игроку предлагается выбрать один из товаров и успеть ухватить его по самой выгодной цене, пока его не схватят другие.

В процессе игры цена постоянно меняется.

Это не так просто, как может показаться, поскольку цена то падает, то растет — и на это влияет мировые (и не очень) события. Например, скидка 18.53% в честь Дня победы русской эскадры над турецкой эскадрой у мыса Синоп в 1853 году!.

Или повышение цены из-за публикация в СМИ о том, как директор  Samsung купил новый IPhone.
После каждого события (повышение или понижение цены по особому случаю) пользователю игра предлагает сделать свой выбор: подождать ещё или взять товар по текущей цене. При этом, на каждом экране с принятием решения и текущей стоимостью присутствуют подталкивающие к покупке надписи (как и все рекламные кампании в реальной жизни, кричащие "купи сейчас"): "Живём один раз!", "Всё ещё ждешь знака судьбы? вот он!", "Деньги нужны, чтобы их тратить!" и др.

В игре есть два итога: товар куплен или товар распродан. В случае покупки товара, игрок успел "урвать" его по интуитивно выгодной цене, игра завершается покупкой товара. Если игрок долго "ждал", то товар могли раскупить и тогда игра тоже заканчивалась с итогом "товар раскупили".

Также игра предлагает узнайте, кто вы: скидочный маньяк, который урвёт даже самую ускользающую скидку, распродажный авантюрист — тот, что не боится рисковать, или богач на чиле, которому и без скидок хорошо живётся. Вердикт, кто вы появляется по завершению игры.

В игре участвует несколько магазинов-партнеров. Всем, кто пройдет игру, они подарят купоны и промокоды на скидку. Игру проходят все. Кто-то "покупает" желаемый товар, кто-то не успевает, игра в любом случае даёт возможность ввести свою почту и получить промокоды от партнеров.

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Вторая попытка
Возможность исправить результат с помощью повторного прохождения
Страх потери (FOMO)
Страх пользователя упустить потенциальную выгоду или лишиться возможности
Визуализация последствий
Отображение последствий действий пользователя в прошлом или будущем

Используемые механики

Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Скидка
Возможность получить снижение цены, финансовую выгоду.
Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Вторая попытка
Возможность исправить результат с помощью повторного прохождения
Страх потери (FOMO)
Страх пользователя упустить потенциальную выгоду или лишиться возможности
Визуализация последствий
Отображение последствий действий пользователя в прошлом или будущем
Неделя Ритейла - «Кошелёк» - экспонент НР-2021

Источники: koshelek.app, fb.watch

В продолжение темы: