Оглавление “Книги кейсов”

Теория поколений в России: бумеры, иксеры, миллениалы, зумеры и геймификация

Тэги:
No items found.

Предисловие эксперта

В этой статье хочется поговорить о теории поколения и геймификации. Так уж получилось, что полезность геймификации часто аргументируют как раз через теорию поколений. Говорят: «у нас сейчас пришли "игрики", "миллениалы" или "зумеры" и они совсем другие, с ними так как было раньше уже нельзя, поэтому нам нужно внедрять всякие игровые механики». Отчасти, это правда, но не потому что они уж очень другие, а, скорее, потому что изменились продукты. То, с чем взаимодействовали, условно, их отцы в своё время, когда были молодыми: как они учились, как они делали карьеру, как они делали выбор среди товаров и услуг — это уже совсем по-другому. В современных продуктах намного больше возможностей, намного больше в целом конкурентная среда, и есть выбор между альтернативами. Сами потребители уже берут продукты не потому что продукты есть или потому что внезапно стало можно (завезли в магазин или издали какой-нибудь книгу), а потому что они видят в этом удовлетворение своей потребности. Потому что видят в этом какой-то новый метод, например, изучать язык и он выделяется для них на фоне всех других методов, которые они уже попробовали и которые для них, может быть, не сработали так хорошо, как хотелось.

В этой статье сначала вы можете прочесть описание самих представителей разных поколений, я взял его из интервью Екатерина Шульман. На мой взгляд, она достаточно внятно и с фактами говорит об этих людях. Дополнил наглядными материалами из других изданий и в конце добавил, какие инструменты вовлечения и геймификации работают для разных поколений и почему это именно так.

Используемые механики

No items found.
No items found.

Теория поколений в изложении Екатерины Шульман

(Изложено на основе интервью Екатерины Шульман)

Екатерина Михайловна Шульман — российский политолог и публицист

Для начала нам нужно разделять две вещи: социологию поколений и “этикеточки”, такие как бумеры, иксеры, миллениалы, зумеры.  

Уильям Штраус и Нил Хау, авторы теории поколений
Уильям Штраус и Нил Хау — два автора, которые популяризировали эти "этикеточки", определения, с присущими им характеристиками. Они написали книгу под названием "Поколения". В ней расписали все поколения, придав им определенную характеристику и придумали эти самые "ярлычки": бумеров, иксеров, миллениалов и тех, что сейчас называют поколением Z, у них это называлось поколением альфа. 

Типология теории поколений имеет очень условный характер и не является научной в полном смысле.

Теория поколений — это исследовательский подход, который описывает, почему появляются разные поколения, что их объединяет и как они меняются. Поколение сформированные в определённых условиях отличаются от поколения сформированного в других условиях.

Теория поколения начала развиваться в немецкой социологии в начале XX века.  Это было связано с экономической и социальной трансформацией, с очередной волной Промышленной Революции. До этого в традиционном обществе, в аграрном, разница между поколениями никакой не существовало. Была передача опыта, но не было инноваций — дети живут также как и родители. Родители передают опыт детям и те пашут землю или воюют с врагом или молятся Богу точно также.  Тогда не было представления, что следующие поколения отличаются не только как молодые от старых, но и тем, что когда нынешние молодые станут пожилыми они не повторят своих предков, а принесут чего-то новое — это пост аграрная, пострадиционная концепция. 

Когда люди переселились массового в города и стали заниматься не сельским хозяйством, а стали заниматься промышленным производством и появились инновации, тогда в немецкой социологии возникло представление о том, что условия формирования поколения влияют устойчиво на его ценности и люди сохраняют ценности своей молодости, когда они сами уже молодыми быть перестают. Таким образом происходит этот самый межпоколенческий разрыв.  

Используемые механики

No items found.
No items found.

Изначально, когда немецкие социологи впервые разрабатывали свою теорию поколение, перерыв между поколениями был в 25 лет. Когда за дело взялись маркетологи, в конце XX века, им захотелось, чтобы поколение менялись побыстрее. В результате появились некие промежуточные полу-поколения: ранние миллениалы и поздние миллениалы. Сроки сократились до 15 лет, а теперь чуть ли не до 10 лет. Если уж быть научно добросовестными, то, конечно, никаких границ определённых мы с вами не проведём. Но, как принято:

Поколение Победителей (1928-1942)

Военное, молчащее поколение. Те, кто был до бебибумеров, те люди, которые делали потом перестройку. Великое поколение победителей, их также называли шестидесятниками.

Повлиявшие события

Сталинские репрессии, Вторая мировая война, восстановление разрушенной страны, открытие антибиотиков

Бэбибумеры (1943-1962)

Послевоенное поколение. Люди родившиеся после Второй Мировой войны. Это многочисленное поколение, дети бума рождаемости (во всех странах, переживших войну был бурный рост рождаемости). Люди, которые медленнее стареют, чем их, например, родители больше живут, дольше остаются активными. Поскольку они когда росли более-менее нормально кушали, пользовались какой-то медицинской помощью вплоть до своих зрелых лет. Те, кто был уже достаточно взрослым для того, чтобы ощутить распад не только как-то жизненный крах, но и как приглашение к действию. Те люди, которые в девяностых были работниками, родителями — кто зарабатывал и тратил. Они же стали коммерсантами, журналистами, бандитами, чиновниками — действующие лица 90х. 

Повлиявшие события

Окончание Второй мировой войны, Советская оттепель, покорение космоса, СССР — мировая супердержава, холодная война, первые пластические операции и создание противозачаточных таблеток, единые стандарты обучения в школах и гарантированность медицинского обслуживания, рок-музыка.

Типичная игровая механика

Скидки, временные акции, соревнования.

Поколение X (1963-1981)

Последнее поколение, которое росло и училось вне сетевой среде. Читали книжки, тогда телевизор считался злом и они еще не имели доступа в Великую сеть. Повстречались с интернетом, когда им было больше 20ти лет. Испытали беспомощность своих родителей. Самостоятельные дети с ключом на шее, жили сами и родители ими не занимались. Одновременно и противоположность: что на их взросление пришёл период гуманистических программ и их воспитанию уделялось больше внимания. Им труднее всего сегодня, приходится и родителей и детей содержать — зажато между поколениями. Нынешние взрослые. Попали в некую щель, с одной стороны им показали свободу, с другой стороны, поколение старше их не допускают к настоящей власти. Фрустрированы. Женщины — самая массовая демографическая страта. Чаще бывают поклонниками стабильности, т.к. видели разные кризисы.

Повлиявшие события

Продолжение холодной войны, Перестройка, наркотики, СПИД, война в Афганистане, гранж.

Типичная игровая механика

Достижения, рейтинги, виртуальные награды, уровни.

Миллениалы (1982-2000)

Застали информационную свободу и информационную открытость. Они смотрели те же фильмы, слушали все те же песни, что их сверстники в других уголках мира, они граждане массовой культуры. То поколение, которое не родилось с телефоном в руках, которым "не выдавали iPad в руки прямо в роддоме". Но довольно рано столкнулись с компьютером и доступом в интернет. Специфически хрупкие, уязвимее и чувствительнее предыдущих поколений. Многое для них кажется травмирующим.

Повлиявшие события

Распад СССР, теракты и военные конфликты, атипичная пневмония, развитие цифровых технологий, мобильные телефоны и Интернет

Типичная игровая механика

Визуализация роста, уровни, виртуальная валюта, достижения, удача, скидки.

Зумеры (2001-2016)

Те, кто родились в XXI веке. Точную характеристику дать по ним дать пока еще сложно. У них развитые коммуникативные навыки, которыми они гордятся, ценят и ищут их в окружающих, развитое умение коммуницировать, прежде всего удивительное, как-будто врожденное, психологическое понимание. Умеют экологично сказать, когда им некомфортно, знают свои личные границы, говорят Я-сообщениями, заявляют о своих чувствах. Не вызывают конфликта, охотно отстаивают свою позицию, жалуются, протестуют, но при этом очень мирно. Быстро научаются, у них хороший навык работы с информацией (тоже как-будто врожденный), если показать, где искать, находят и с информацией работают совершенно великолепно. Это поколение родившееся с телефоном в руках, они могут всё загуглить. Много читают и пишут. Заметна фрагментарность: могут знать только то, что им интересно. То, что им неинтересно, могут не знать вообще. От этого создается впечатление, что они малограмотные. Передача опыта перевернулась в этот период с ног на голову, Зумеры передают опыт своим старшим поколениям. Лучше знают, как устроен завтрашний мир, нежели предыдущий. Домоседы, т.к. дома можно иметь весь тот объём развлечений, за которым предыдущим поколениям надо было ходить друг другу в гости или на улицу, или в школу, или в кружок. Есть беспокойство у педагогов, что уходит социализация посредством общения сверстников. Дети не общаются с детьми без взрослых, грубо говоря.

Повлиявшие события

Развитие интернета, смартфоны, продукты массового потребления, Мировой экономический кризис, массовые митинги и протесты против власти, популяризация и глобализация феминизма и маскулизма, пандемия COVID-19

Типичная игровая механика

Все известные механики.

Тут, отчасти, мы с вами и видим, как сливаются границы поколения.

Вадим Радаев предлагает другую классификацию. Он как раз и говорит о поколении Победителей, как о поколение застоя и реформ.

Вадим Радаев биография и карьера в Высшая школа экономики, последние  новости и фото.
Вадим Валерьевич Радаев, социолог
Вади́м Вале́рьевич Рада́ев — российский социолог и экономист, специалист в области экономической социологии, социологии рынков, неформальной экономики. Доктор экономических наук, профессор. Заслуженный деятель науки Российской Федерации

Вадим Валерьевич привязывается не столько к годам, сколько к историческим событиям. В принципе, если возвращаться к первоначальной теории поколений, то это будет верно. У поколений тогда появляется некий разделённый опыт (некие события, которые были со всеми, и на всех произвели впечатление). Если говорить о последующих поколениях, то общая идея состоит в том, что поколение X в наших российских условиях - это люди, которые действительно родились При Советском Союзе, но которое во время его распада не несли ответственность за семью и за работу. 

Екатерина Михайловна Шульман, российский политолог и публицист

“Поколенческие ценности существуют, но не являются универсальными, человека воспитывает семья. Каким вы его воспитали, таким он и будет, он, может быть, не так будет похож на своих сверстников, как он будет похож на вас”


Используемые механики

No items found.
No items found.

Теория поколений и геймификация

В отличие от социологических исследований, в онлайне мы не можем точно узнать возраст человека. Даже если вы придумали, как мы хотели бы работать с разными аудиториями, мы, зачастую, не можем точно определить, кто к нам пришёл и сказать ему ровно то, что мы хотим. Поэтому теорию поколений удобнее воспринимать не как характеристику пользователя (в силу того, что довольно сложно её измерить), а как некоторые поведенческие паттерны, которые могут быть свойственны любой аудитории.

Мне нравится фраза Уильяма Гибсона «Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено». Также и люди разных поведенческих паттернов могут встречаться почти в каждом поколении: бывают и молодые ретрограды, и пожилые хипстеры, но очевидно, что в каждом поколении преобладают те, для кого справедливо это формальное определение.

Уильям Форд Гибсон — американо-канадский писатель-фантаст, с 1967 года живущий в Канаде и имеющий двойное гражданство. Он считается основателем стиля киберпанк, определившего жанровое лицо литературы 1980-х. Его трилогия «Киберпространство» привлекла миллионы читателей.

Среди молодых хипстеров будет намного больше, чем среди пожилых.

Если говорить о геймификации, то проектируя сервис мы должны понимать, во-первых, для кого мы его делаем, во-вторых, что пользователи ищут, что им свойственно. Например, какого вида похвалу/награду они предпочитают. Даже если мы не попадём во всех, мы всё равно таким образом попадём в большинство.

Давайте попробуем проанализировать, какие поведенческие паттерны и какие игровые механики свойственны для разных типов пользователей.

Поколение Победителей

Их осталось не так уж много и, наверное, учитывать их отдельно не стоит. Это поколение не будет вовлекаться в геймификацию, потому что она всё-таки ещё сильнее усложняет и без того непривычную среду онлайна, мобильных приложений и удалённого взаимодействия.

Бэбиумеры

Всё ещё довольно сильно сконцентрировано на выгодности и рациональности, видимо, то ли в силу воспитания, то ли в силу того, что они все уже не молоды и рациональность пожилым людям свойственна. Они во многом похожи на поколение Победителей, однако это более свободное и позитивное поколение. Для них не непонятен принцип, что человека нужно мотивировать делать работу или же мотивировать что-то покупать или изучать язык, например. Если человек хочет, он это будет делать, если он не хочет — его никак не заставить. С этим трудно поспорить, если мы говорим о сугубо рациональном человеке, который всё время осознаёт, что он делает или же имеет набор готовых шаблонов, принципов, привычек, которыми руководствуется. Готовую привычку или сформированные много лет назад убеждение наша геймификация имеет мало шансов переломить.

Самые популярные игровые механики — игровые механики онлайн-магазинов и ритейла в целом: разные акции, скидки, бонусы. Для старого поколения у этих акции почти всегда есть рациональное обоснование: "это будет выгоднее", "вы сэкономите" — это какая-то редкая возможность, которая потом исчезнет и снова станет менее выгодной. Таким образом, оставаясь в рамках своих убеждений и рациональной картины мира, современные маркетологи подтасовывают всё так, чтобы то, что они предлагают было именно рационально, выгодно и даже как-то глупо не пользоваться таким подходом. Кто-то эту игру и это передёргивание видит и тогда не реагирует, кто-то не видит и реагирует. При этом не воспринимая, что он участвует в какой-то акции, не ощущая, что это такая «игра» с ним (все механики с потерей и временными акциями — эффектом FOMO). Всё это безусловно игра, она искусственно смоделирована, чтобы на пустом месте пользователь ощутил это чувство, что или сейчас, или некогда. По факту — завтра в тоже время или у другого пользователя та же самое акции может длиться другое количество времени. На самом деле никакая возможность не уходит. Появление и исчезание какой-то возможности, которую обязательно надо ухватить создаётся искусственно. Только для пользователя, и зачастую для данного конкретного пользователя, а не для конкретного человека и не связана ни с какими событиями в реальности. С тем, что на складах скоро закончится продукция, что временно кому-то удалось выбить скидку.

В этом поколении уже можно встретить продвинутых старичков, которые на "ты" с iPad и, может быть, даже перешли от стационарного компьютера сразу в телефон и iPad, минуя ноутбуки. Они вполне могут с удовольствием учить слова в Duolingo или LinguaLeo, радоваться игровым механикам, но они это делают не ради языка и уж точно не потому что им тут весело, а для того, чтобы мозг не скучал и не деградировать — это всё ради поддержания активности мозга. Таких пользователей достаточно мало, намного чаще можно встретить представителей этого поколение такими, кому современная техника, уж тем более современные предложения, сложны. Да и не очень нужны, потому что на каждую потребность уже много лет назад был найден неплохой ответ — английский можно учить и по книгам, а ещё лучше общаться с иностранцем, например.

Поколение X

Поколение Х очень широко. Уже здесь видно, что если мы говорим об интерфейсах, о способах вовлечения пользователей в взаимодействия, то деление поколений по 20 лет для нас слишком большое. Часть этого поколения может полностью соответствовать описанию и иметь мотивации выборов, какая-то другая часть, более поздняя, будет намного ближе к миллениалам. Так получается, что я и сам отношусь к этому поколению и поэтому вижу, что оно совершенно неоднородное.

Представители этого поколения, особенно ранняя его часть, уже достаточно взрослая. Выросли они в рациональном мире, зачастую в Советском Союзе. Пережили перестройку, время, когда было не до развлечений и когда не всем их родителям повезло устроиться в новом мире. Тут уже зарождается идея, что всё равно нужно всё самому.

Если говорить про более взрослых представителей, то как раз им досталось что-то пережить в перестройку. Если говорить про более молодых, то они уже попадают в эту зону после двухтысячных, когда большая часть работы превратилась в IT или перешла в онлайн. Родители им тоже уже не могли ничем помочь. Соответственно, даже если это не тяжёлые 90-е, всё равно приходилось всё осваивать самому. Уже в этом загадочном Интернете строить свой бизнес или делать там покупки, заниматься рекламой и т.д.

Благодаря своим качествам и наработанным навыкам в это сложное переходные время, многие из них занимают должности руководителей или специалистов высокого уровни, которые тоже пересекается с необходимостью руководить. Такие руководители любят соревновательные механики и дух конкуренции. Эту свою любовь они проецируют на весь их отдел, на всю компанию. Считают, что все любят соревноваться и все хотят быть лучше других. Я думаю, что это происходит потому, что они сами уже с конкуренцией столкнулись и они правильно её воспринимают. Те, кого конкуренция сломала, и кто перестал куда-то дальше стремиться, скорее всего, уже не находятся в том мире, где работает геймификация.

Если говорить про игры, в которые они играют, то стоит отметить, что людям свойственно продолжать любить всю жизнь те игры, с которых они когда-то начинали. Многие поколения играли в героев, любили стратегии — игры, где нужно подумать или же нужно очень профессионально играть. Любимые игры того поколения не обладают интуитивным интерфейсом и не обладают хорошей графикой (хотя в своё время она была хороша, но с тех пор устарела). И они дают определённый вызов. Тот вид игр, где играть не просто. Игра здесь заключается в том, что нагрузка на мозг перераспределяется, но не снимаются. В современные казуальные игры им зачастую играть скучно.

Отдельно надо сказать про женские казуальные игры, вроде шариков три в ряд и тетриса. Эти игры, конечно, созданы больше для отдыха, но они настолько мало имеют общего с геймификацией, что можно сказать, что этот опыт почти невозможно использовать дальше: ни в мотивации сотрудников, ни в каких-то вовлекающих акциях, ни в обучении использованию мобильных приложений, ни в отражении прогресса обучения в курсах или на онлайн-платформах.

Миллениалы

Миллениалы самая широкая страта, которая является потребителем наших продуктов. Именно на них в своё время была направлена геймификация: на миллениалов и зумеров (когда появились первые продукты с элементами геймификации, следующему поколению замеров было не больше 10 лет). Если мы не берём во внимание обучающие игры, то все серьезные продукты банковские и ритейловые ориентированы на более старшее поколение и с тех пор эти продукты не так уж и поменялись. И поколение ещё осталось, и всё ещё является основной активной аудиторией. Более молодые тоже, нельзя сказать, что требуют для себя какие-то другие механики.

Начиналась геймификация с простых идей: визуализация роста по уровням, заработок виртуальной валюты, раздача достижений. Это происходило тогда, когда мобильное приложение и онлайн-сервисы ещё не были очень красивы и разнообразны. Не были достаточно развиты технологии, телефоны были недостаточно мощными. Первые приложения представляли собой голую функцию: возможность посмотреть счёт в банке, или пополнить счёт мобильного телефона, или что-то купить. Появившиеся игровые механики, которые давали какие-то новые сценарий были очень свежи и очень необычны. Например, появилась возможность, что-то поделать, испытать свою удачу и получить скидку, если сразу я не купил или же не просто тренировать слова в виде карточек (это было и в реальном мире, мемокардс были популярны сначала в реальном мире, как способ заучивать, а потом почти в неизменном виде пришли в мобильное приложение), но и делать это в электронном носителе. Приложение, помимо предоставления базового функционал и простых действий, внезапно начало еще взаимодействовать с пользователем, и говорить ему какие-то слова. Важно было не то, какие достижения даются, а сам факт того, что мне ещё чего-то дают, я ещё могу чего-то зарабатывать. Это снижало эффект рутинности в обучении и давало интересную динамику, когда на выбор товаров пользователю не давалось бесконечное количество времени.

Первые игровые механики заменяли для этого поколения продавцов-консультантов или учителей, которые, соответственно, есть в оффлайне и их нет в онлайне. Какое-то время всё это было достаточно интересно само по себе, достаточно ново. В геймификации этому соответствует первый период геймификации, где есть много триггеров, где всё достаточно механистично. Позже геймификацию обвиняли уже более вдумчивые пользователи в манипулировании и бессмысленности. Говорили, что они только занимают наше время и не дают никакой пользы. Когда внедрялись эти механики никто и не думал о том, что они могли бы быть какими-то особенно полезными или очень сильно коррелирующими с реальной пользой и результатом. Внешняя мотивация работала. Это уже потом она перестала работать и стала бросаться в глаза, выглядеть, как что-то не очень приличное и не очень добросовестное.

Зумеры

Я думаю, что с точки зрения геймификации, что справедливо для зумеров, то можно аккуратно распространять и на 5-10 лет до них, заходя в аудиторию миллениалов. Поздние Миллениумы — такие же зумеры.

Основное, что случилось здесь это, во-первых, все пользователя — очень продвинутые пользователи. Они могут не знать, как, например, переустановить операционную систему (в силу того, что это просто почти никогда и не нужно, проще купить какой-то новый ноутбук, где уже будет новая операционная система). Как пользователи в рамках стандартных пользовательских сценариев: установки, освоения новых приложений или сервисов, регистрацией, настройки интерфейса, уведомлений, постинга в соцсетях они уже очень продвинутые ребята. Во-вторых, вместе с этим прокачались и сами приложения. Они стали интерактивными, помимо какой-то голой функции и так называемого flow, стали работать с возвращением пользователей, с обучением пользователей. Практически везде сейчас есть какие-либо интерактивные элементы. Очень мало приложений в стиле справочников, где можно просто что-то узнать и ничего делать на самом деле не нужно (даже приложение карты уже предлагает вызвать такси или найти тут же какие-нибудь рестораны и тут же заказать столик). Происходит втягивание во взаимодействие, чтобы пользователь именно здесь и именно сейчас дошёл уже до конца своего цикла, уже получил пользу, зарегистрировался или купил. Это уже появилась повсеместно.

Практически все представители этого поколения играли в игры. При том, не в какие-то старые на дискетах, а уже в онлайн и мобильные игры. Степень их хардкорности и искушенности в играх может быть разная. Но все равно, во-первых, игры стали массовыми. Какие бы игры они не любили это уже массовое явление. Во-вторых, как все современные игры они привыкли, что с ними взаимодействуют, что их ведут за ручку, что им подсказывают, что их хвалят, что им обозначают какие-то ближние цели и ближнюю пользу, которую можно получить.

Здесь геймификация развернулась самым широким образом. Геймификаторы учили критику, которая была высказана прошлым поколением (подробнее смотрите в статье Краткая история геймификации) и перевели игровые механики из основного повода взаимодействовать со скучными приложениями в дополнительную роль, которая будет подчёркивать прогресс пользователя, поддерживать его мотивацию там, где она естественным образом провисает (например, в большинстве обучающих сервисов и приложений пользователь какое-то время не чувствует собственного прогресса и он ещё не уверен, что это предложение ему даёт пользу и есть ли у него прогресс в обучение. Вот здесь как раз геймификация нам этот пробел позволяет заполнить). Все чаще геймификация подаётся «полезной», с помощью которой пользователь будет видеть свой прогресс, получать более близкие и реальные цели, к которым можно и интересно стремиться или же укажет сам в приложение собственные цели и будет видеть, каким образом он к этим целям приближается.

Если говорить про игровые механики, то здесь использовано всё многообразие.

Зачастую, продукты для молодых, с точки зрения вовлекающих игровых механик, и продукты для продвинутых (продвинутых представителей прошлых поколений) ничем не отличаются. здесь уж точно бессмысленно привязываться к возрасту пользователя. Часто говорят, что у молодых зумеров, или даже и миллениалов, клиповое сознание, что они не способны долго концентрироваться на чём-то одном. Им всё время нужно что-то новенькое и какие-то интересные события, иначе им скучно. По факту такое же поведение проявляют и представители других поколений, которые на «ты» с техникой, которым и правда удобно перевести большую часть своих коммуникаций, своё обучение и даже рабочие активности в телефон и в приложении. Это нетерпимость к скучному, к непонятному, к тому, где надо долго читать, куда-то вникать связана с тем, что альтернатив очень много и всегда есть, чем заняться. Всегда можно попробовать какого-то конкурента. Я сейчас не беру во внимание книги или какие-нибудь статьи в СМИ, я беру именно те случаи, когда сложность и длительность не обещает никакой дополнительной пользы. Современное приложение должно быть простым и понятным не потому, что современные пользователи не умеют разбираться и концентрироваться, а потому что если оно таковым не будет, то тогда современный пользователь просто пойдёт к конкуренту, который будет проще и понятней. Затягивать процесс освоения приложения нет никакого смысла. Если это можно сделать быстрее, если можно сделать понятней интерфейс, который вообще не будет нуждаться в обучение, подсказках и в чтение каких-либо инструкций, то так и нужно сделать. Современная практика показывает, что практически всё можно сделать именно так.  Даже такие сложные традиционные продукты как банковские уже сейчас вполне могут существовать в виде чат-бота или в виде простого интерфейса, где я просто делаю то, что я хочу, не пытаясь вникнуть в название и механики, в то, как на самом деле в банке «под капотом» работает.  

Зачем нам в целом разделение на поколения? Зачем я решил эту статью опубликовать у себя на сайте?

В современном мире очень важно понимать, что все мы разные. Это про некоторую индивидуальность наших пользователей и про целевую аудиторию. Про то, что мы не создаём продукты для всех. Хотя, по факту, этими продуктами могут пользоваться все. «Разность» влияет не столько на подбор игровых механик, сколько на содержание.

Хорошо известно в психологии (и не очень-то зависит от поколения) то, что молодые чаще ориентируются на сверстников, на мнение друзей, чем на некоторую объективную реальность или на мнение экспертов. И наоборот, более взрослые, по факту более опытные люди, чаще ориентируются на своё собственное мнение и на мнение экспертов, как источников ясной аргументации, чем просто на мнение ничем не обоснованное своих друзей или коллег. Наверное, потому что в своём окружении они видят всё меньше чего-то интересного и вдохновляющего, а вот более молодое поколение, наоборот, это может увидеть.

Стоит осознанно и внимательно относиться к названиям уровней и достижений, к базовым посылам «а зачем вообще это нужно?». Для молодого поколения возможен контент вроде как: «покажи и докажи всем», «стань кем-то», отсылки к будущему — «ты сейчас освоишь прогресс, новый язык, новые умения и жизнь преобразиться, станешь крутым и привлекательным и всё у тебя получится». Более взрослое поколение в это уже не верит. Не потому что оно другое поколение (поколение X или Y), а потому что время прошло и они уже эти лозунги услышали и им они уже надоели. Может быть, когда-то в это всё верили и потом перестали. Контент для них, в первую очередь, — отсылка к реальности, к тому, что ты реально получишь, к измеримости осваиваемых навыков. Если это какие-то возможности, то хорошо бы, чтобы они были в реальности, не отсылались к тому, что кто-то там тебя лучше оценит или, когда обучишься, получишься более крутую работу, а то, что произойдет прямо сейчас и прямо здесь что-то изменится. В приложении откроются новые функции, например. Когда приложение подчеркивает, что пользователь хорошо разбирается в какой-то области — звание эксперта. Это работает именно потому, что пользователь и сам себя этим экспертом ощущает, и может даже им является, а не потому что его похвалили и запудрили мозги. Если это просто какое-то безосновательное заявление, то, может быть, ребёнку оно будет приятно, но более взрослых пользователей это скорее отпугнёт. В этом сразу будет видна не вполне честная игра или манипуляция.

Используемые механики

No items found.
No items found.

Автор статьи: Илья Курылев

Источники: wikipedia.org, интервью