Если предоставить ученику полную свободу, он обязательно будет отвлекаться, перескакивать от темы к теме, пропускать неинтересные ему фрагменты (например, домашние задания).
Ключевая проблема обучения в онлайне: пользователь теряет мотивацию, скучает, возвращается все реже и, в итоге, бросает, не пройдя обучение до конца.
Coursera, EdX и другие бесплатные платформы выбирают закрывать на эту проблему глаза, считая что у ушедших пользователей и не было цели закончить обучение, они просто зашли посмотреть. Проходимость курсов в MOOC около 5%.
Платные платформы, такие как Eduson и Udemy делают ставку на платный доступ, отсекая немотивированных деньгами. Проходимость курсов в Eduson около 60%.
Обучающие сервисы, такие как LinguaLeo и Duolingo, сочетают обучение с развлечением, этот подход называется Edutainment. Современные онлайн-сервисы отказываются от парадигмы единой обучающей программы как "образовательной трубы", которую пользователь должен пройти от начала и до конца. В онлайне пользователь менее сфокусирован и имеет большую свободу выбора, чем ученик, заплативший за время преподавателя или конкретный курс. Концепция онлайн-обучения должна отражать эту свободу.
“Обучающие сервисы больше не могут ограничиваться передачей знаний, мотивация ученика тоже должна стать задачей обучения. В жизни эту функцию отчасти выполняли педагоги, но при переходе в онлайн про то, что ученик - это живой человек просто забыли.
Во-первых, нужно изменить то, как пользователь ощущает свой прогресс. Раньше прогресс ученика определялся тем, насколько далеко он прошел в курсе (или до какой странице учебник). Если говорить о реальном прогрессе, то раз в полгода ученик мог проходить тестирование (например, TOEFL). Процент освоения материала без учета качества освоения и раньше-то не очень отражал прогресс, но сейчас мы теряем и этот критерий - пользователи склонны хаотично перемещаться по материалу. А тестирование реальных знаний нельзя проводить слишком часто, да и не может быть такого стремительного реального прогресса.
В современном мире ученик нуждается в обратной связи гораздо чаще, практически в реальном времени он хочет понимать, есть ли у него прогресс сегодня, что изменилось по сравнению со вчера. Пользователю важно ощущение постоянного движения, даже если реальный сдвиг, переход количества в качество, случится "скачком" и позже. Здесь на помощью пользователю приходит геймификация и идея "виртуального прогресса"