Оглавление “Книги кейсов”

12 трендов корпоративного образования 2021 года

На онлайн-конференции "BLENDED LEARNING" Олег Замышляев, ведущий тренер и модератор по работе с большими группами, эксперт в области цифровой трансформации, поделился тенденциями в обучении в 2021 году. Что изменилось после пандемии? Подробный список из 12 главных трендов представлен ниже.

"От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые вышли в онлайн в этот период, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного".

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые перешли в онлайн в 2020, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного.

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

Используемые механики

No items found.
No items found.

1. Сразу три тектонических сдвига произошло за 2020 год:

2. Онлайн предоставил практически неограниченную возможность масштабирования  — следовательно, снизилась стоимость на одного человека при обучении в больших группах

Спикеры - профессионалы своего дела, кто ранее выступал только для аудитории, ограниченной территориально, сейчас не имеют границ. Пока рынок только осознает эту тенденцию, есть возможность применить это в числе первых.

3. Технологии стали еще доступнее — следовательно, цена и трудоемкость разработки курсов и платформ снизилась

В связи с более доступными и дешевыми способами разработки, увеличивается разнообразие сервисов, растет спрос на них. Например, появляются платформы для совместной удаленной работы и тд.

4. Эксперты, ранее работавшие только оффлайн, стали работать онлайн — следовательно, их доступность повысилась

Если раньше все смотрели на территориальную доступность эксперта, сейчас есть возможность приглашать лучших в своей сфере из любой точки мира. Появилась уникальная возможность у пользователей услышать тех, о ком раньше только мечтали. Несколько онлайн-встреч за день проще внести в календарь, чем планировать несколько командировок.

"От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые вышли в онлайн в этот период, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного".

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые перешли в онлайн в 2020, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного.

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

Используемые механики

No items found.
No items found.

5. Появилась возможность использовать контент других платформ, в том числе эксклюзивный

Пример: известный редкий спикер записал видео-интервью с ответами на вопросы на тему "Как грамотно провести онбординг новых пользователей". Далее, это видео можно разделить на серию обучающих роликов и запустить на их основе марафон. Тариф "эконом" получит просто видеозапись, тариф "медиум" сможет получить поддержку кураторов и домашние задание, тариф "профи" - обучающие видео, поддержку кураторов и консультацию у этого известного эксперта. Таким образом, из видео мы сделали совершенно другой тип контента - марафон. Можно пойти еще дальше и сделать 15-секундные вырезки для контента социальных сетей и тд.

6. Улучшился прогресс во взаимодействии корпоративного обучения и информационной безопасности

И эта тенденция продолжает расти еще с прошлого года.

7. Теперь компании готовы брать готовое

Пример: вернемся к нашему известному редкому спикеру, который теперь записал свой вебинар на тему "Подводные камни в корпоративном обучении". Директор одной компании "Z" попросил провести прямой эфир точно с таким же контентом, но на примере их компании. Позже, об этом узнал из беседы директор компании "Y" и тоже захотел провести эфир на такую же тему, но для топ-менеджеров "Y". Суть лекции не меняется ни в одном случае, но могут появится некоторые "точки кастомизации", которые будут отличать вебинары друг от друга. Например, фирменный стиль презентаций (цвет, оформление), примеры и тд.

8. Роль харизмы в онлайне снизилась, теперь главный дифференциатор — контент и методика

Когда нет границ в размере аудитории, а в один день можно сделать несколько выступлений, качественного контента становится много. В результате, во всех сферах становится понятно, что есть несколько экспертов, которые хороши и востребованы у пользователей. А вот с остальными 97% менее компетентных экспертов большой вопрос: Как удержать позиции?

Сегодня пользователи выбирают контент НЕ в меньшей степени, а может даже и в БОЛЬШЕЙ, чем харизму. Контент вышел на первое место и продолжит быть критерием номер один.

9. Загрузка становится выше, времени становится меньше — следовательно, концентрация пользователей ниже

На первый план выходит ценность тьюторов и модераторов. Благодаря онлайн можно создать целую сетку региональных модераторов, которые будут работать по определенному алгоритму. В связи с этим, требования к ним будут ниже, а значит больше возможности найти людей на проекты и помочь пользователям вовлекаться в проекты.

10. Рост потребности адаптироваться к внешнему миру — следовательно, растет запрос на обучение

Особенно, интересны прикладные профессии. Люди переосмысливают свою жизнь и готовы учиться новому.

11. Появляется опыт взаимодействия с цифровыми платформами в быту (все просто и удобно) — следовательно, ожидание идеального пользовательского опыта

Пользователям уже не столь интересна простая аналитика, огромное значение имеет интерфейс, графика, яркость, картинка, движение, видео.

12. Неопределенность среды — следовательно, непредсказуемость реакции пользователя

Это означает лишь одно, любая гипотеза требует тестирования.

"От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые вышли в онлайн в этот период, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного".

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые перешли в онлайн в 2020, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного.

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

Используемые механики

No items found.
No items found.

"От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые вышли в онлайн в этот период, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного".

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

От себя добавляю, что далеко не все проекты, которые перешли в онлайн в 2020, следуют этим трендам. Данные тренды - не то, как делает большинство, а скорее "как правильно сейчас делать". Наоборот, много контента, курсов, лекций было перенесено в онлайн вынуждены из-за пандемии. Этот контент не то что не следует трендам, но устарел даже по старым докарантинным меркам. И здесь снова может помочь геймификация. Едва ли кто-то будет переделывать уже созданный контент, сейчас на этой нет ни времени, ни бюджета, ни ресурсов. А дополнить его геймификацией, доработать не сам контент, а платформу на которой пользователи будут учиться, вполне можно.

Также добавлю, что тоже вижу всплеск интереса на рынке: намного больше обращений стало по поводу онлайн обучения, в первую очередь корпоративного.

Илья Курылев, руководитель студии Gamification Now!

Используемые механики

No items found.
No items found.